Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Gramy w pro-life! O emancypacji płodów w japońskiej grze video

Gramy w pro-life! O emancypacji płodów w japońskiej grze video Zrzut ekranu z gry „Death Stranding"

Rozkładające się ciała stanowiące broń masowego rażenia oraz płody redukowane do roli narzędzi pozwalających przetrwać w nowej rzeczywistości. Brzmi jak opis niskobudżetowego horroru klasy B z lat 80.? Nic bardziej mylnego! To nie horror, ale Death Stranding – japońska gra video z 2019 roku, produkcja udowadniająca niedowiarkom, że gry jako medium są w stanie dostarczać złożonych, nieoczywistych, a także pro-liferskich treści w oryginalnej artystycznie formie.

Przełamanie kapitalistycznej logiki zysku

W przemyśle kultury masowej nic nie jest tak ryzykowne jak oryginalny pomysł. Odcinanie kuponów od znanych marek i serii jest najbardziej dochodową i najbezpieczniejszą strategią w tym biznesie. Przykładem może być seria Pokemon, który od 1996 roku eksploatuje ciągle ten sam pomysł. Fandomy znanych uniwersów wielokrotnie udowadniały, że skonsumują nawet najgorszą produkcję, jeśli tylko ma ona logo ukochanej franczyzy. W takiej rzeczywistości zanika siła gier jako medium niosącego jakiekolwiek wartości poza przyjemnym sposobem zabicia czasu.

Oczywiście, jeżeli wśród czytelników Klubu Jagiellońskiego znajdują się jacyś gracze, to z pewnością wytkną mi nadmierne uproszczenie tematu. To poniekąd prawda, gdyż nie da się podsumować w kilku zdaniach prawdziwego molocha, jakim jest branża gier video. Każdego roku powstaje wiele oryginalnych gier, jednak w zdecydowanej większości są to produkcje niezależne, dysponujące ułamkiem budżetu gigantów branży i sprzedające się w dużo mniejszej liczbie kopii.

Death Stranding zrywa z tym porządkiem – to wielka, ambitna i totalnie odjechana produkcja, w której tworzenie zaangażowała się zarówno legenda branży Hideo Kojima, jak również gwiazdy światowego kina, takie jak Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux i Guillermo del Toro. M.in. dlatego uważam ją za jedną z najważniejszych gier w XXI wieku, będącą ekwiwalentem wysokobudżetowego kina autorskiego.

Death Stranding korzysta z tego, że nie powstawał w oparciu o tabele aktualnych trendów. Już sam tytuł jak na grę video jest dość dziwny, w dosłownym tego słowa znaczeniu. Pod kątem estetycznym bliżej mu do Głowy do wycierania Davida Lyncha niż prostych chrześcijańskich propagandówek o życiu nienarodzonym.

A jednak rola, jaką odgrywa tu okres prenatalny, jest ogromna. Żeby jakkolwiek zrozumieć stopień inspiracji twórcy gry, Hideo Kojimy, życiem płodowym człowieka, trzeba choć szczątkowo przybliżyć fabułę jego dzieła.

Postapokaliptyczny świat zawieszony między życiem a śmiercią

Miejscem akcji są Stany Zjednoczone lub raczej to, co z nich zostało. Kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami z gry doszło do tytułowego „wdarcia śmierci” – zagłady, która wybiła większość populacji, a jej resztki zmusiła do zamieszkania w podziemnych miastach zwanych węzłami. Świat gry zamieszkują także preppersi – ludzie przygotowani na globalną katastrofę. Żyją w schronach z dala od większych skupisk ludzkich. Te miasta i schrony zostały od siebie odcięte – ich połączenie w jedną strukturę – w nowe państwo i naród – stanowi główny cel gry.

Katastrofa, która dotknęła ludzkość w Death Stranding, jest czymś zupełnie innym od scenariuszy znanych z gier i filmów utrzymanych w konwencji postapokaliptycznej, takiej jak np. zagłada nuklearna. W uniwersum gry granica między życiem a śmiercią zostaje zaburzona – umieranie staje się bardzo problematycznym procesem.

Pojawiają się tzw. plaże, miejsca zawieszone między życiem a zaświatami. Dostęp do tych ostatnich przestał być oczywisty – dusze zmarłych trafiają na plaże, skąd próbują wrócić do martwych ciał, ale nie mogąc tego uczynić, więc egzystują na ziemi w zawieszeniu w postaci agresywnych upiorów zwanych wynurzonymi. Jedyną opcją na definitywne pozbawienie kogoś życia jest kremacja – ciało będące łącznikiem duszy ze światem fizycznym zostaje zniszczone, a dusza trafia z plaży do zaświatów.

Nie wiadomo, co dzieje się dalej. Jeżeli wynurzony zaatakuje i pochłonie żywego człowieka, dokonuje się tzw. rozpróżnia – eksplozja, która swą siłą przypomina wybuch bomby atomowej. To właśnie seria takich eksplozji była powodem upadku ludzkości.

Główny bohater gry, Sam Porter Bridges (grany przez Normana Reedusa), jest kurierem – transportuje przesyłki między węzłami i preppersami, często jest jedynym pomostem między rozsianymi po nieprzyjaznym świecie skupiskami ludzkimi. Ponieważ świat roi się od niebezpieczeństw (oprócz nieumarłych przyjdzie nam zmierzyć się m.in. z terrorystami chcącymi dokończyć dzieła apokalipsy), jego praca jest skrajnie niebezpieczna, a to właśnie od niej zależy przetrwanie mniejszych kolonii zależnych od dostaw produktów z większych ośrodków.

Sama poznajemy jako zgorzkniałego i milczącego odludka, w dodatku cierpiącego na hafefobię – chorobliwy lęk przed dotykiem. Są to wręcz wymarzone cechy w zawodzie polegającym na samotnym przemierzaniu pustkowi i dostarczaniu paczek odizolowanym od siebie podziemnym schronom.

Szybko dowiadujemy się, że Sam jest najlepszym ze wszystkich kurierów. Nic więc dziwnego, że to właśnie jemu przypadnie rola wykonawcy ostatniej woli prezydent Zjednoczonych Miast Ameryki, duchowego następcy zniszczonych Stanów Zjednoczonych. Umierająca prezydent daje Samowi zlecenie leżące u podstaw całej fabuły – musi on połączyć wszystkie węzły tzw. siecią chiralną, systemem będącym czymś w rodzaju następcy internetu, który umożliwia bezstratny i natychmiastowy transfer danych bez względu na odległość i ograniczenia fizyczne.

Do tej pory miasta oddzielone wielkimi, pełnymi niebezpieczeństw przestrzeniami i pozbawione zniszczonej infrastruktury z dawnego świata mogły komunikować się jedynie szczątkowo. Misja Sama umożliwi pełną komunikację i w rezultacie odbudowę Ameryki. Sieć można rozbudować jedynie manualnie, dlatego nasza postać wyruszy w podróż ze wschodniego wybrzeża USA w kierunku zachodu, aby odzyskać kontynent dla rodzącego się państwa.

Płody zawieszone w czasie

No dobrze, ale co to wszystko ma wspólnego z płodami? Sam Porter Bridges mimo wielu talentów nie jest w stanie stoczyć równej walki z wynurzonymi, należy bowiem do tego świata i nie może wchodzić w interakcję z umarłymi. Nie widzi ich, jedynie wyczuwa ich obecność, co nie wystarcza w walce lub próbie uniknięcia upiorów. Kluczową rolę odgrywa tu Łącznikowe Dziecko (ŁD).

Wcześniej wspomniałem, że w tej grze nic nie jest tym, czym się wydaje. Dotyczy to także płodów.

ŁD-ki to dzieci, które w wyniku specjalnych działań zostały utrzymane w stanie mniej więcej 9. miesiąca ciąży. Nie należą ani do świata żywych, ani umarłych. Zostały wyjęte z łon matek i umieszczone w specjalnych kapsułach, które hamują ich rozwój, utrzymują w danym wieku. Balansując między życiem a śmiercią, są w stanie dostrzegać obie rzeczywistości – fizyczną i nadprzyrodzoną. Kurierzy mogą łączyć się z nimi za pomocą specjalnych skanerów zwanych odradkami (nazwa zaczerpnięta została z jednego z opowiadań Franza Kafki), dzięki temu widzą wynurzonych i ich omijają.

Całą fabułę Death Stranding można więc rozłożyć na dwie równoległe historie. Pierwszą z nich jest opowieść, swoiste połączenie postapokaliptycznego westernu z kinem drogi o powtórnym podporządkowaniu sobie wielkiego i dzikiego państwa, jakim jest paranormalna Ameryka, aby podźwignąć rozproszony naród. Na papierze wygląda to trochę jak kalka Wysłannika przyszłości z 1997 roku, w którym Kevin Costner wcielił się w rolę samozwańczego listonosza, który dzięki swej pracy stał się pierwszym poruszycielem odbudowy upadłej cywilizacji.

Jednakże Hideo Kojimie udało się uniknąć stworzenia kolejnego przejaskrawionego i naiwnego dziełka. Dokonał tego, opowiadając drugą, osobistą i intymną historię powstania i zacieśniania więzi między Samem i jego ŁD-kiem.

Emancypacja płodów

Na początku gry dowiadujemy się, że ŁD-ki nie są postrzegane i traktowane jak dzieci, ale jako zwyczajne przedmioty, elementy wyposażenia. Kurierzy i inni pracownicy zmuszeni do opuszczania bezpiecznych schronów, otrzymują instrukcje, aby nie spoufalać się ze swoimi ŁD-kami i traktować je jak narzędzia pracy.

Sam Porter Bridges swojego ŁD-ka dostaje przypadkiem, w zasadzie ratuje go przed wynurzonymi, które zabijają jego poprzedniego użytkownika. Po tym wypadku dziecko zostaje określone przez szefostwo jako niezdatne do użytku i przeznaczone do utylizacji, której dokonać ma Sam.

Jednakże nie wykonuje on tego polecenia i czyni z płoda swojego towarzysza w niebezpiecznej podróży w głąb Ameryki. W toku gry obserwujemy, jak między Samem i jego dzieckiem powstaje się więź – Sam bardzo szybko przestaje traktować ŁD-ka jak przedmiot, zaczyna obdarzać go uczuciem, które coraz bardziej zaczyna przypominać ojcowską miłość. Nasz bohater dość szybko nadaje imię swojemu dziecku – Lou, dlatego na początku otrzymuje reprymendy od swoich przełożonych, zyskuje jednak także zrozumienie i poparcie ze strony niektórych kurierów mających podobne odczucia.

Trudno opisać słowami charakter więzi łączącej obu bohaterów i to, jak bardzo dyskretnie i intymnie się ona pogłębia. Sposób poprowadzenia narracji jest typowy dla gier video i niemożliwy do osiągnięcia w żadnym innym utworze artystycznym. Death Stranding to bowiem gra bardzo powolna, zarówno pod kątem rozgrywki, jak i prowadzenia narracji.

Prawie cały gameplay to w zasadzie symulator chodzenia, gra polega bowiem na dostarczaniu najróżniejszych przesyłek do coraz dalszych rejonów postapokaliptycznego świata – w końcu nasza postać jest kurierem. W ciągu wielu godzin samotnego przemierzania ogromnych i wyludnionych przestrzeni jedynym towarzyszem Sama jest właśnie Lou, który nie jest urządzeniem, co twórcy gry uświadamiają nam na każdym kroku.

W grze znajduje się wiele mechanik uczłowieczających naszego małego pomocnika. Jeśli w trakcie dostarczania przesyłek wywrócimy się, spadniemy z wysokości lub wywołamy hałas, np. używając broni palnej, nasz Lou zacznie głośno płakać. Jeśli w porę go nie uspokoimy i nie ukołyszemy do snu, wpadnie w stan odrętwienia, przestanie wykrywać wynurzonych, aż do momentu interwencji lekarskiej w jednym z węzłów. Niektóre nasze czynności wywołują z kolei zadowolenie dziecka – jeśli rozwiniemy z nim więź do maksimum, zostaniemy nagrodzeni specjalnym osiągnięciem.

Ważną rolę w opowiadaniu fabuły odgrywają również maile od postaci zlecających nam kolejne zadania i innych kurierów opowiadających historie ze świata gry. Jedną z tych, jaka najbardziej zapadła mi w pamięć, było wyznanie starszego kuriera, który krytykował wykładnię szefostwa nakazującą traktowanie Łącznikowych Dzieci jak zwykłych przedmiotów i odbierania im tym samym zwyczajnej ludzkiej godności.

Mniej więcej w połowie gry Sam i Lou zostają oddzieleni z powodu zabiegu, który Lou musi przejść w jednym z miast. Przez kilka godzin jesteśmy zmuszeni grać bez naszego małego towarzysza. Poziom trudności znacząco wtedy wzrasta, jak gdyby twórcy chcieli pokazać nam, jak ważny jest nasz podopieczny i jak wiele od niego zależy.

Istotnym symbolem pojawiającym się przez cały czas trwania rozgrywki jest pępowina – to łączy naszą ziemię z zaświatowymi plażami. Pępowinę posiadają np. wynurzeni, a jej przecięcie to jeden ze sposobów ich zwalczenia. Tego typu podobnych historii i nawiązań do życia prenatalnego jest w grze całe multum.

* * *

Death Stranding podobne jest nieco do powieści Droga Cormaca McCarthy’ego – dystopijnej, postapokaliptycznej wizji Ameryki, w której ojciec i syn podróżują na południe w poszukiwaniu ciepłego i bezpiecznego miejsca do życia. W książce miłość między chłopcem i jego opiekunem pozwalała zachować człowieczeństwo w przerażającej i beznadziejnej rzeczywistości. Uczucie rodzące się między Samem i Lou daje temu pierwszemu szansę, by człowieczeństwo odzyskać. Zaś droga odzyskiwania godności przez Lou jest swoistą emancypacją ludzkiego płodu.