Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Zetki wybrały niebieską pigułkę. Jak uratować je z cyfrowego Matriksa?

Zetki wybrały niebieską pigułkę. Jak uratować je z cyfrowego Matriksa? Matrix Club Berlin; źródło: wikimedia commons; Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0

Pokolenie Z żyje w świecie, w którym dystopijne wizje rodem z Matriksa powoli stają się rzeczywistością. Rodzice stoją dziś przed wielkim wyzwaniem, ponieważ niczym Morfeusz muszą podać swoim dzieciom właściwą pigułkę – albo świat analogowy, albo wyniszczające symulakrum.

Tekst pochodzi z 63 teki czasopisma idei „Pressje” zatytułowanej „Cierpienia młodego zoomera”. Całość pobierzesz za darmo tutaj.

Zdarzyło mi się już kilkukrotnie prowadzić spotkania z zatroskanymi rodzicami dorastających dzieci. Często pojawiało się pytanie, co nastolatki powinny oglądać, żeby wyjść na ludzi. Ojcowie i matki pytali, w jakich treściach kultury można dziś odnaleźć właściwie wzorce postępowania. Chodziło o wskazanie takich książek, filmów i seriali, które odzwierciedlałyby system wartości rodziców, a jednocześnie nie zostałyby przez młodzież uznane za nudne.

Nic w tym dziwnego. To naturalne, że chcemy, aby dziecko przyjęło nasz światopogląd, a następnie pragnęło twórczo go rozwijać i udoskonalać. Zawsze odpowiadam szczerze, że nie wiem, jakie teksty kultury są odpowiednie dla dzieci i nastolatków. Nie mam na myśli jedynie tego, że nie rozumiem już współczesnych bajek i coraz rzadziej odnajduję się we współczesnej popkulturze.

Po prostu uważam, że w pytaniu ojców i matek kryje się nadzieja, że z pomocą kultury można „zaimpregnować” synów lub córki na rzeczywistość, którą przynosi technologiczna i społeczna rewolucja. Unikanie złych treści, a w ich miejsce podsuwanie tych dobrych nie jest jednak odpowiedzią na ten problem. Konsekwencje rewolucji technologicznej są olbrzymie, rola popkulturowych przewodników nie wystarczy.

Zamiast pytać, co oglądać lub czytać, raczej trzeba zastanowić się nad tym, jak doświadczać. Jak sprawić, żeby dzieci i młodzież nie stały się odpowiednikami japońskich hikikomori (osób zamkniętych w cyfrowym świecie i samotników doświadczających egzystencji jedynie za pośrednictwem technologii)? Aby zrozumieć dzisiejsze konflikty międzypokoleniowe i wyobrazić sobie możliwe rozwiązania, trzeba wrócić do przeszłości i ostatniego wielkiego mitu popkultury.

Proroctwo Martiksa

W 1999 r. swoją premierę miała pierwsza część trylogii Matrix braci Larry’ego i Andy’ego Wachowskich. Film u progu nowego tysiąclecia stał się kinowym hitem. Zarobił blisko pół miliarda dolarów, otrzymał pochlebne recenzje krytyków i zdobył cztery Oscary. Wówczas odbiór tryptyku był dość sztampowy. Krytycy skupiali się przede wszystkim na wizualnych aspektach filmu i wątku autonomizacji maszyn, który już od lat był istotnym tematem w kinematografii.

Aby zrozumieć, jak po upływie ćwierćwiecza od premiery Matrix stał się niezwykle aktualnym opisem rzeczywistości, trzeba sięgnąć po coś, co profesor Iakovos Vasiliou w tekście Reality, what matters, and the Matrix nazywa God’s eye perspectiveperspektywą oka Boga. Chodzi o optykę, jaką twórcy narzucili widzom. Niejako z góry oglądamy wszystkie płaszczyzny akcji, tajemnice świata maszyn wykreowanego przez niecyfrowy substytut rzeczywistości oraz świata wolnych ludzi skupionych w mieście Zion.

Tylko dzięki perspektywie oka Boga, jak dowodzi Vasiliu, widz jest w stanie z pełną odpowiedzialnością stwierdzić, że świat Matriksa to symulakrum – fantom dający pozory rzeczywistego świata.

Pojęcie to zostało twórczo rozwinięte przez francuskiego socjologa Jeana Baudrillarda w książce Symulakry i symulacja oraz stanowiło fundament świata wykreowanego przez braci Wachowskich. Dzieło Baudrillarda z początku lat 80. od filmu oddziela seria esejów myśliciela, które opisywały wojnę w Zatoce Perskiej właśnie w perspektywie wyobrażenia ludzi o wydarzeniach na Bliskim Wschodzie. Zdaniem autora poprzez telewizję został wykreowany specyficzny obraz konfliktu. Wojna została raczej skonstruowana w umysłach odbiorców, niż odbyła się naprawdę.

Chociaż Baudrillard odcinał się od twórców Matriksa i ich dzieła, a nawet je krytykował, to jednak stworzył jego filozoficzne podstawy, dzięki którym po raz pierwszy za sprawą filmu science fiction w tak bezpośredni sposób została ukazana wizja symulakrum jako wirtualnej rzeczywistości zdolnej konkurować ze światem realnym.

Matriksie wytworzone przez maszyny symulakrum buduje osobny, hiperrzeczywisty świat. Jedynym celem architektów tej wyimaginowanej rzeczywistości jest zniewolenie i zaangażowanie ludzkich umysłów uprawianych jak zboże. Ludzkość staje się surowcem energetycznym, dzięki któremu maszyny mogą funkcjonować. Zniszczyć i uwolnić świat ludzi może tylko wybraniec Neo.

Jego umysł nie akceptuje Matriksa, ale jednak nie potrafi dostrzec świata poza nim. Przewodnikiem i mistrzem głównego bohatera staje się Morfeusz. Neo otrzymuje możliwość dokonania wyboru – trwać w iluzji lub uwolnić się z symulakrum. Wybiera czerwoną pastylkę i tym samym dokonuje integracji umysłu z ciałem w świecie przynależnym do Zionu, świata wolnych ludzi.

„Czyli to nie jest rzeczywiste?” – pyta Neo, gdy dotyka skórzanego fotela w pustej przestrzeni. „A czym jest rzeczywistość?” – odpowiada Morfeusz. – „Jaka jest jej definicja? Jeśli mówisz o tym, co czujesz, wąchasz, smakujesz lub widzisz, wtedy rzeczywistość jest tylko impulsem elektrycznym interpretowanym przez twój umysł”. Po tym wstępie Morfeusz zmienia scenerię i mówi: „Witaj na pustyni rzeczywistości”.

To kolejne pojęcie Baudrillarda. Morfeusz przedstawia wówczas, jak naprawdę wygląda świat. Neo po raz pierwszy ogląda apokaliptyczną scenerię pełną mroku, nowych technologii i ludzkich ciał podłączonych bezwolnie do wielkich maszyn.

Neo przez pewien czas odrzuca jednak obraz przedstawiony mu przez Morfeusza. Przewodnik przeprasza głównego bohatera, twierdzi, że nie powinno się wybudzać umysłów zbyt starych, bo to zbyt niebezpieczne. Nie potrafią one zaakceptować pustyni rzeczywistości, ponieważ były przez lata hodowane w fałszywym świecie symulakrum.

Jako widzowie jesteśmy w szoku, bowiem dzięki patrzeniu z perspektywy oka Boga widzimy bezsprzecznie jasną granicę między tym, co stanowi fałsz symulakrum, a tym, co dotyczy realności porządku świata maszyn i Zionu.

Nie możemy się jednak dziwić. Matriksowe symulakrum jest tak hiperrzeczywiste w swej konstrukcji, że nawet ci, którzy świadomie i dobrowolnie wchodzą do tego świata, chociaż mogą naginać niektóre prawa fizyki, wciąż są narażeni na śmierć. Ich umysł nie jest bowiem w stanie w pełni odróżnić wyobrażenia o rzeczywistości od niej samej i odbiera elektromagnetyczne impulsy płynące z interpretacji Matriksa jako doświadczanie realnego.

Matrix zaczyna się dzisiaj

Po raz pierwszy obejrzałem Matriksa w szkole podstawowej. Pamiętam wrażenie, jakie wywarł na mnie Neo, i jak bardzo zdziwiłem się, że ktoś może chcieć wybrać piękny, choć nieprawdziwy świat Matriksa. Taką decyzję podjął Szyfrant, zdrajca grupy Morfeusza. W rozmowie z agentem Smithem przyznał, że ma świadomość przebywania w nieistniejącej rzeczywistości.

„Wiem, że ten stek nie istnieje. Wiem, że gdy wkładam go do ust, Matrix wmawia mojemu mózgowi, że mięso jest soczyste i pyszne. Po dziewięciu latach zrozumiałem, że ignorancja jest łaską” – stwierdził Szyfrant. Gdy jego zdrada wyszła na jaw, swoje postępowanie wytłumaczył w następujących słowach: „Wolność? To ma być wolność? Wszystko, co muszę robić, to wykonywać rozkazy. Mając do wyboru to i Matriksa, wybieram Matriksa”.

Po upływie ćwierć wieku od premiery Matriksa zrozumiałem, że wybór między życiem w świecie Matriksa a życiem w postapokaliptycznym świecie realnym nie jest już dziś taki oczywisty. W dobitny sposób w rozmowie z Patrycjuszem Wyżgą opisał to spekulant i inwestor, Rafał Zaorski.

„Istnieje różnica między nami, którzy rozróżniamy rzeczy materialne i wirtualne. Dzieci, które […] korzystają z Minecrafta i Robloxa, traktują rzeczy wirtualne podobnie jak my w naszej percepcji rzeczy fizyczne. Dla mnie to jest nie do przeskoczenia, ale […] nasze pokolenie wymrze i [powstanie] nowe społeczeństwo, które wychowało się w kulturze przedmiotów wirtualnych, którym nadaje się konkretną wartość pieniężną. […] Za chwilę Metaverse będzie czymś naturalnym i za 20 lat [młodzi ludzie] staną się konsumentami korporacji, które działają w tym świecie. […] My w przeważającej większości nie będziemy żyć w Metaversie, to nasze dzieci będą to robić, będą tam produkowały, konsumowały i może tworzyły gównopracę” – stwierdził Zaorski.

Zgadzam się z tą diagnozą. Kapitalizm żywi się konsumentami jak maszyny w Matriksie ludźmi. Wraz z rozwojem technologii świat konsumentów coraz bardziej będzie się przesuwać w stronę świata cyfrowego. Spójrzmy, jak do zmian dostosowuje się branża, która zawsze stoi na czele cyfrowego postępu – branża pornograficzna.

Porno symulakrum

Przemysł pornograficzny korzysta z możliwości, jakie daje sztuczna inteligencja. Do niedawna branża opierała się na zdjęciach i filmach, dziś składa się z setek tysięcy twórczyń i twórców, którzy ze sprzedaży swojej seksualności w internecie próbują uczynić sposób na życie. Dzięki AI to dużo prostsze niż jeszcze kilka lat temu. Pornografia sprzedawana jest jako metoda na uniezależnienie się, emancypację i lek na samotność. Tak naprawdę tworzy fantomy relacji i seksualnej satysfakcji.

Pornografia to pustynia rzeczywistości, która zastępuje realną egzystencję nie tylko najmłodszemu pokoleniu użytkowników. W tekście Seks i bliskość na ekranie smartfona. OnlyFans, czyli jak kapitalizm zarabia na samotności Seweryn Górczak przywołuje zdanie jednej z gwiazd – Dannii Harwood – która powiedziała, że „faceci nie chcą za [pornografię] płacić. Chcą poznać kogoś, kogo widzieli w magazynie lub w social mediach. Jestem jak ich internetowa dziewczyna”.

Górczak wiąże to ze zjawiskiem relacji paraspołecznych, czyli takich, które zapośredniczone przez medium dają złudzenie realności relacji z przedmiotem naszej fascynacji. Taki rodzaj relacji paraspołecznej niekoniecznie będzie dla czytelnika zaskakujący. W końcu tworzy jakiś rodzaj transakcji między dwoma istniejącymi osobami jedynie w rzeczywistości cyfrowej.

Najmłodsze pokolenie jest w stanie posunąć się dalej w akceptacji tego, co fantomowe, jako tego, co realne. Streamerka i gwiazda platformy Twitch, Mamy Susu, by nie walczyć z przerabianymi przez fanów nagraniami i zdjęciami, na których występuje, postanowiła ułatwić im zadanie, ale wprowadziła własne zasady.

Powołała do istnienia SusuAI. To bot, dzięki któremu można nie tylko rozmawiać z kopią streamerki, ale również tworzyć filmy i zdjęcia z jej udziałem. SusuAI nie tylko wygląda tak samo jak gwiazda Twitcha, ale naśladuje również jej ruchy, ton głosu, a nawet sposób mówienia.

Aby zyskać dostęp do usługi, fani muszą wykupić subskrypcję. Dziwicie się, że ktoś może wydawać pieniądze na rozmowę z botem udającym obcą kobietę? Cóż, wszystko wygląda na to, że tak będzie wyglądać przyszłość. Granica między realnym a wyobrażonym zaciera się coraz bardziej.

Największy problem z odróżnianiem tych dwóch rzeczywistości mają nastolatkowie. Udowodniła to afera Pandora Gate, która dotyczyła molestowania nieletnich, rozprzestrzeniania pornografii i kontaktów seksualnych dorosłych mężczyzn (twórców YouTube’a) z osobami nieletnimi. Ze statystyk przedstawionych w raporcie Nastolatki 3.0 wynika, że do potencjalnie niebezpiecznych sytuacji dochodzi nader często.

Jak wskazują wyniki badań, niemal co czwarty nastolatek zdecydował się w ostatnim roku na spotkanie z osobą dorosłą poznaną w internecie, a co trzeci nastolatek twierdził, że zdarzyło mu się otrzymać czyjeś nagie lub półnagie zdjęcie za pośrednictwem internetu.

Skutki takich doświadczeń opisuje Katarzyna Włodkowska w tekście Wysyłał nudesy, ja też. 14-latek zaczyna się okaleczać. Nowe kręgi w aferze Pandora Gate. Dziennikarka w następujących słowach przedstawia historię nastolatka, bohatera tekstu:

„Igor dopiero po wybuchu Pandora Gate uświadomił sobie, że jego granice zostały przekroczone. – Nie chciałem myśleć o sobie jak o kimś wykorzystanym – mówi [chłopak]. – Kiedy to do mnie dotarło, poczułem złość, bezsilność, kruchość. Mam pretensje, że dorosły mną manipulował, prosił o wysyłanie nagich zdjęć. A potem szantażował, wyzywał i w tym czasie uwodził kolejną osobę. Był moim idolem i to wykorzystał. Takie rzeczy ryją łeb. Wpadłem w narkotyki, miałem dwie próby samobójcze”.

A co ze sprawcami? Jolanta Zmarzlik z Fundacji Dajemy Dzieciom Siłę w tym samym materiale przekonuje, że „[…] borykamy się obecnie z zalewem pedofilii zastępczej. To efekt przesuwania granic na różnych poziomach życia. Jesteśmy pogubieni w tym, co wolno, a czego nie. To jeden ze skutków”. Przejście od realnego do tego, co należy do porządku symulakrum, oznacza nie tylko zmianę doświadczania, ale także zupełną dezorganizację dotychczasowych pojęć, wartości i celów.

W rozmowie z Jackiem Bartosiakiem Jacek Dukaj opowiadał o skutkach zmian społecznych, do których doprowadziło upowszechnienie AI. „Większość ze struktury wartości wypada w miarę postępu technologicznego. […] w end gamie masz ludzi, którzy nie muszą pracować, nie mają rodzin i, co najważniejsze, wytrąconych z tradycyjnych hierarchii i wartości społecznych, religijnych i kulturowych. W dużym stopniu w tym, co nazywa się odczarowaniem świata na wszystkich poziomach”.

Chociaż wydaje się, że opisane wyżej przypadki dalekie są od fantastycznej wizji rodem z Matriksa, to stanowią doskonały poligon dla naszej wyobraźni, a perspektywa oka Boga daje nam możliwość poznania logiki wszystkich światów i ich uczestników. Cała koncepcja Matriksa to w końcu mapowanie napięcia między hiperrealistyczną ułudą a rzeczywistością.

Napięcie to zostało najlepiej przedstawiane w postaci odłączającego się od systemu Neo i pragnącego do niego wrócić Szyfranta. Po jednej stronie pojawia się rodzic pragnący uratować ze świata cyfrowej ułudy swoje dziecko, a po drugiej nastolatek niemogący znieść „pustyni rzeczywistości” i mimowolnie podłączający się do systemu pełnego atrakcyjnej różnorodności, ekscytacji i coraz większej łatwości w realizacji najskrytszych marzeń i fantazji.

***

„Bracia, a gdyby komu przydarzył się jaki upadek, wy, którzy pozostajecie pod działaniem Ducha, w duchu łagodności sprowadźcie takiego na właściwą drogę. Bacz jednak, abyś i ty nie uległ pokusie. Jeden drugiego brzemiona noście i tak wypełniajcie prawo Chrystusowe. Bo kto uważa, że jest czymś, gdy jest niczym, ten zwodzi samego siebie. Niech każdy bada własne postępowanie, a wtedy powód do chluby znajdzie tylko w sobie samym, a nie w zestawieniu siebie z drugim. Każdy bowiem poniesie własny ciężar” – czytamy w Liście do Galatów.

Matrix to nie tylko świetny komentarz do współczesności i film chrystologiczny, w którym możemy dostrzec podobieństwo do historii zbawienia. To także przestroga przed brakiem porozumienia między rodzicem reprezentującym porządek realny a dzieckiem funkcjonującym w porządku cyfrowego symulakrum.

Zakotwiczenie w różnych porządkach będzie generować napięcia i coraz częściej wywoływać spory o wartości, cele i wycenę dóbr. Jak przestrzega św. Paweł, „każdy […] poniesie własny ciężar”. W XXI w. jest to ciężar skutków rewolucji cyfrowej i poczucia zagubienia.

A czym jest Matrix? „Matrix to świat marzeń, który pozwala nami rządzić, żeby zmienić ludzkość” – tak twierdzi Morfeusz. Jeśli chcemy przekazać swoim dzieciom jakiekolwiek wartości, najpierw musimy zadbać o to, by wybrały świat realny. Inaczej nasze kategorie zostaną uznane za bezużyteczne.

Rafał Zaorski w rozmowie z Patrycjuszem Wyżgą zaznaczył, że „być może większość prac niedługo będzie wykonywać sztuczna inteligencja, a nam zostanie konsumpcja i uzasadnianie swojego istnienia”. Musimy się zatem przygotować do życia w dystopii.

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o zachowanie informacji o finansowaniu artykułu oraz podanie linku do naszej strony.