Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy republikańskim i niepartyjnym stowarzyszeniem, które próbuje oddziaływać na politykę w duchu troski o dobro wspólne. Piszemy pogłębione artykuły o polityce, gospodarce, historii i kulturze. Formułujemy obywatelskie postulaty zmian i wysyłamy petycje do władz. Publikujemy komentarze ekspertów i tematyczne raporty. Działamy w całej Polsce.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.
Mateusz Perowicz  15 października 2018

Wiedźmin nie był pierwszy. Polscy liderzy branży gamingowej

Mateusz Perowicz  15 października 2018
przeczytanie zajmie 5 min
Wiedźmin nie był pierwszy. Polscy liderzy branży gamingowej Autor ilustracji: Rafał Gawlikowski

Jest ich ponad 300, a ich łączna wartość wynosi 2 mld zł, co daje im 23. miejsce na świecie wśród 100 najważniejszych rynków w tej branży pod względem generowanego przychodu. Aż 80% z nich planuje w najbliższym czasie zwiększyć zatrudnienie. Mowa o polskich producentach gier komputerowych, którzy z powodzeniem zdobywają zagraniczne rynki.

Historia powstania polskich firm to gotowy scenariusz na kinową produkcję o fabule zbliżonej do międzynarodowego hitu Slumdog. Milioner z ulicy. Zaczęło się od dyskietek przewożonych fiatem 126p, dystrybucji gier na Amigę i skromnego stoiska z nagrywanymi ręcznie płytami CD. Tak swoją przygodę z biznesem zaczynali Michał Kiciński, Marcin Iwiński, Krzysztof Kostowski oraz Paweł Marchewka, twórcy takich firm z branży gier komputerowych jak CD Projekt, PlayWay i Techland. Startowali od najprostszych przedsięwzięć ­– dystrybucji lub tłumaczenia dostępnych na rynku produkcji, chcąc uszczknąć choć odrobinę z wielkiego sukcesu odległego wówczas świata globalnych producentów gier.

Dziś, bijąc sprzedażowe i giełdowe rekordy, sami stali się „wielkimi tego świata”. Hossa trwa w najlepsze. Rozpoznawalne przez graczy na całym świecie tytuły ustępują miejsca kolejnym kasowym premierom polskich wydawców i producentów gier. Mieliśmy Dead Island, This War of MineWiedźmina (The Witcher), a teraz mamy Dying Light, Frostpunk oraz Cyberpunk 2077 i wszystko wskazuje na to, że to dopiero początek.

PlayWay, czyli 40 różnych zespołów i prezes bez pensji

Zaczęło się od dystrybucji gier za pośrednictwem osiedlowych kiosków, bo właśnie w nich zaopatrywali się ówcześni gracze. Powstała wówczas jedna z kultowych serii rodzimych gier wyścigowych – Maluch Racer.

Z czasem rynek zaczął się zmieniać, a wraz z nim firma. Dziś PlayWay stanowi ewenement pod względem organizacji pracy. Firma składa z około 40 różnych zespołów, które systematycznie badają rynek, wypuszczając różnorodne niskobudżetowe produkcje. Takie jak wydana w tym roku Car mechanic simulator, która jest nawiązaniem do samochodowej pasji prezesa Krzysztofa Kostowskiego, oraz prawdziwy hit Farm Manager 2018. Symulator farmy już w pierwszej dobie sprzedaży zwrócił wszystkie koszty produkcji i marketingu. W ciągu 48 godzin od premiery gra sprzedała się w liczbie ponad 20 tys. sztuk, co przełożyło się na ok. 260 tys. dolarów dochodu. Symulator zdobył uznanie na całym świecie. Średnio co piąty kupujący pochodził z USA, a gra znalazła także swoich nabywców m.in. w Chinach, Niemczech i Rosji. Krótko po premierze produkcja trafiła do pierwszej dziesiątki najpopularniejszych gier na platformie Steam, która jest największym serwisem dystrybucyjnym gier komputerowych  na świecie.

Prezes firmy stanowczo ogranicza koszty na biurokrację. Zamiast powoływać kolejnych wiceprezesów i zatrudniać pracowników biurowych, woli budować kolejne profesjonalne zespoły. Sam w 2016 r. na pięć lat zrzekł się swojej pensji. Dzięki takiemu zarządzaniu firma jest zdolna do wydawania nawet kilkudziesięciu gier rocznie.

Jesienią 2016 r. PlayWay debiutował na warszawskiej giełdzie. W styczniu akcje spółki wyceniano na 64 zł, a obecnie ich wartość wynosi ponad 130 zł, dzięki czemu kapitalizacja oscyluje pomiędzy 600  a 700 mln zł. Przyczyniły się do tego dobre wyniki tegorocznych produkcji oraz informacja o podpisaniu umowy z Shenzhen Tencent Computer Systems na dystrybucję gier w Chinach.

11 bit studios, czyli zdobywcy ponad 100 nagród branżowych

11 bit studios notuje sukces za sukcesem. Ich pierwsza produkcja Anomaly Warzone Earth według serwisu QualityIndex otrzymała w 2011 r. najlepsze recenzje ze wszystkich gier na świecie wydanych w tym okresie na urządzenia firmy Apple. Potem było tylko lepiej.

Trzy lata później globalne rynki podbił This War of Mine. Stworzenie tej gry pochłonęło 500 tys. euro,  jednak jej twórcy szybko zapomnieć mogli o wydatkach, ponieważ koszty zwróciły się… w ciągu dwóch dni od rozpoczęcia sprzedaży.

W ciągu zaledwie pół roku gra wypracowała zysk na poziomie 3 mln euro. O tej produkcji pisały takie magazyny jak „Time”, „Edge”, czy „Washington Post”, zbierała też dobre recenzje i zyskała uznanie graczy. Łącznie otrzymała ponad 100 różnych nagród branżowych.

Studio nie spoczęło na laurach i w kwietniu tego roku wprowadzili na rynek Frostpunk. Po 14 dniach od premiery sprzedaż tej gry była czterokrotnie większa niż wyniki poprzedniej produkcji studia w analogicznym okresie. Już trzy dni po premierze gra rozeszła się w nakładzie 250 tys. kopii, a wszelkie koszty produkcji i marketingu zwróciły się z nawiązką.

Dalsze plany firmy nie są jeszcze znane. Spółka poinformowała jedynie o uruchomieniu tajemniczego „Projektu 8”. Wiadomo natomiast, że cztery tytuły z portfolio 11 bit studios : This War of Mine, Beat Cop, Moonlighter oraz Children of Morta trafią w najbliższych miesiącach na platformę Nintendo Switch.

Firma 11 bit studios założona została przez Michała Drozdowskiego, Bartosza Brzostka, Przemysława Marszała i Grzegorza Miechowskiego. Dziś zatrudnia ponad 100 pracowników. Na początku roku wartość akcji spółki na giełdzie ledwo przekraczała 200 zł. Obecnie kurs szybuje ponad 300 zł, a kapitalizacja firmy wynosi ponad 702 mln zł.

Techland, czyli od pucybuta do milionera

Kolejną firmą z imponującymi wynikami jest Techland, której założyciel Paweł Marchewka zaczynał w latach 90. od handlu dyskietkami przeznaczonymi na amigę.

Pierwszymi produkcjami docenionymi na świecie były Eksterminacja, Crime Cities i Speedway Manager. Z każdą kolejną grą firma podnosiła sobie poprzeczkę. Duża popularnością – i to już w branżowym mainstreamie – cieszyła się gra Dead Island oraz seria Call of Juarez. Obie produkcje rozeszły się w łącznym nakładzie 10 mln sztuk. Jednak najlepszą grą od Techlandu okazał się Dying Light.

Według firmy NPD w styczniu 2015 roku Dying Light cieszyło największą popularnością wśród graczy w Stanach Zjednoczonych, bijąc rekord należący do innej gry z gatunku survival horror The Evil Within. W ciągu zaledwie 45 dni gra dotarła do 3,2 mln konsumentów, plasując się w czołówce rankingu sprzedaży na wielu znaczących rynkach: amerykańskim, brytyjskim, australijskim, szwedzkim, francuskim i polskim. Produkcja zgromadziła łącznie 11 mln graczy. Techland już ogłosił powstanie drugiej części serii. Premiera planowana jest na rok 2020.

Firma nie jest notowana na giełdzie. Do opinii publicznej dobiegają jednak informacje o tym, że spółka rozpoczęła spotkania z doradcami i domami maklerskimi. Redakcja strefainwestorów.pl pokusiła się o wstępną wycenę wartości Techlandu. Firma zakończyła 2017 r. z przychodami w wysokości 172 mln zł. Rok wcześniej wygenerowała 206 mln zł przychodu.

Regularne dochody z dystrybucji gier i sukcesywne plany kolejnych produkcji sprawiają, że wartość firmy szacowana jest na 7­–10 mld. zł. Dawałoby to Techlandowi drugie miejsce wśród producentów gier na polskiej giełdzie, po niekwestionowanym liderze jakim jest CD Projekt.

CD Projekt, czyli polski hegemon

Na polskim rynku króluje CD Projekt. Spółka pnie się po giełdzie, przeganiając kolejne podmioty pod względem kapitalizacji. Napływające wyniki finansowe i kolejne informacje o nadchodzącej premierze gry Cyberpunk 2077 jeszcze mocniej podnoszą wartość akcji – w ciągu 8 lat pobytu na giełdzie spółka aż 100-krotnie podniosła swoją wartość.

Początki projektu nie wróżyły takiego scenariusza. Michał Kiciński i Marcin Iwiński to przyjaciele ze szkolnej ławki, którzy – cóż za zaskoczenie – wspólnie rozpoczęli biznes polegający na handlu dyskietkami. Gry kupowali za granicą i z zyskiem sprzedawali na krajowym rynku, odpowiadając na rosnące w przedinternetowej Polsce zapotrzebowanie na zachodnie produkcje. Ambicje mieli wielkie, dlatego już w wieku  20 lat, w 1994 r., założyli CD Projekt. Młodzi biznesmeni doskonale wyczuli rewolucję, jaką niosły ze sobą płyty CD, i szybko zaczęli zarabiać na dystrybucji gier na tym nośniku. Później przyszedł czas na tłumaczenia wchodzących do Polski produkcji i ich dystrybucję na krajowym rynku, co pozwoliło CD Projektowi głębiej zapoznać się z procesem tworzenia elektronicznej rozrywki.

Wreszcie powołano CD Projekt RED, spółkę odpowiedzialną za produkcję gier. Firma nabyła prawa pozwalające na przeniesienie prozy Andrzeja Sapkowskiego do wirtualnego świata. Proces ten pokazuje, jak odległą drogę przybyło to przedsiębiorstwo. Autor sagi o wiedźminie Geralcie otrzymał dwie propozycje. Mógł wybrać pomiędzy procentem od sprzedaży każdej gry a jednorazową kwotą za przekazanie praw. Zdecydował się na drugie rozwiązanie, ponieważ nie wierzył, że produkcja młodych miłośników gier, którzy dopiero debiutują, może odnieść sukces. Gra Wiedźmin była marzeniem Marcina Iwińskiego, które spełniło się w spektakularny sposób. Wiedźmin doczekał się trzech części, które łącznie rozeszły się w nakładzie 33 mln egzemplarzy, a ostatnia z nich Wiedźmin 3: Dziki Gon (The Witcher 3 Wild Hunt) okazała się absolutnym hitem. Gra rozeszła się w nakładzie 6 mln sztuk w zaledwie sześć tygodni od światowej premiery.

Nagrody przyznawane dla tej produkcji trudno zliczyć. Po otrzymywaniu ponad 250 tytułów i statuetek za grę roku Wiedźmin 3 pobił rekord branży i stał się najbardziej utytułowaną produkcją w historii.

Łącznie gra otrzymała ponad 800 nagród, a kolejne ponad 60 otrzymał dodatek Krew i Wino. Przygody Białego Wilka prześcignęły takie produkcje jak Dragon Age czy GTA. W trzeciej części Wiedźmina funkcjonowała minigra karciana Gwint, która tak spodobała się fanom, że CD Projekt nie miał innego wyjścia, jak wypuścić na rynek jej pełną, niezależną wersję. W Gwinta grają dziś użytkownicy ze 197 krajów.

Obecnie CD Projekt wzbudza olbrzymie zainteresowanie ze względu na ich najnowszą produkcję Cyberpunk 2077. Mogliśmy się o tym przekonać podczas jednych z największych targów branży gier komputerowych Gamescom, które w dniach 21­–25 sierpnia tego roku odbywały się w Kolonii. W tegorocznej edycji na Gamescom prezentowało się 35 wystawców z Polski, którzy zajmowali rekordową powierzchnię ponad 160 m2 kwadratowych.

Polską produkcją, która wzbudzała największe emocje, był właśnie Cyberpunk 2077. Zgłoszenia na zamknięte pokazy godzinnego fragmentu gry płynęły szerokim strumieniem, przez co szybko zaczęło brakować miejsc dla osób, które chciały zapoznać się z najnowszą produkcją studia.

Blisko 50-minutowy gameplay już trzy dni po premierze miał 6 mln wyświetleń na oficjalnym kanale w serwisie YouTube i dodatkowe 2 mln na kanale GameSpot.

CD Projekt stale się rozwija. Firma posiada biura w Warszawie, Krakowie i we Wrocławiu, w których pracują zespoły odpowiedzialne za kolejne produkcje studia, oraz siedziby w Los Angeles i w Szanghaju, których zadaniem jest koordynowanie działań marketingowych i sprzedażowych w Stanach Zjednoczonych i na terenie Chin. Na początku roku kurs spółki CD Projekt oscylował poniżej progu 100 zł. Z czasem wartość akcji znacząco przekroczyła 200 zł, a obecnie wynosi 160 zł. Natomiast wartość całej spółki szacowana jest na… 15 mld zł!

Vivid Games, czyli na urządzeniach mobilnych też jesteśmy mocni

Polscy producenci gier odnoszą również sukcesy w produkcji gier na rosnący rynek urządzeń mobilnych. W tej branży działa Vivid Games, producent gier w modelu free-to-play, który nie wymaga zakupu gry  lub płacenia abonamentu. Najpopularniejszym dziełem tego studia jest marka Real Boxing, która w ciągu pięciu lat przyniosła 1 mln zł przychodu. W ciągu pięciu lat gry z serii Real Boxing zostały pobrane 53 mln razy i dostarczyły spółce 45 mln zł przychodów.

W tym roku firma odnotowała kolejny sukces. Gra Space Pioneer również przypadła do gustu graczom. W ciągu tygodnia nową grę polskiej spółki pobrało 400 tys. użytkowników, co przełożyło się na globalną rozpoznawalność.

Gra zajęła wysokie pozycje w rankingach sklepu Apple App Store, plasując się w TOP10 najczęściej pobieranych gier RPG w ponad 100 krajach.

W tym roku firma wypuściła na rynek trzy nowe tytuły:  Gravity Rider, Mayhem CombatSpace Pioneer.

I co dalej?

„Wyjaśnienie, skąd wziął się sukces polskich gier, jest wyjątkowo nudne i mało szokujące. Nie, nie pojawił się miliarder, który sypnął pieniędzmi na wielki projekt. Nie, nie pojawili się geniusze, którzy pierwszą próbą podbili świat. Marcin Iwiński, Paweł Marchewka, Adrian Chmielarz, Maciej Miąsik, Mirosław Dymek czy Marek Tymiński działają w branży wystarczająca długo, by popełnić po drodze błędy – związać się umową z nieuczciwym wydawcą, wydać słabą grę, wydać dobrą grę, która nikogo nie zainteresowała. I tak dalej. Ale działają dalej, bo z tych błędów wyciągali wnioski” – przyznaje Marcin Kosman, autor książki Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych.

„Jednym z wyzwań, jakie stoją obecnie przed całą branżą, są trudności z pozyskaniem nowych pracowników o różnych specjalizacjach – artystów, scenarzystów, specjalistów od projektowania graficznego. Brak jest w Polsce systemowych rozwiązań, które pozwoliłyby na ściślejszą współpracę pomiędzy praktykami – pracownikami studiów deweloperskich a uczelniami wyższymi” – wyjaśnia Adam Kiciński ­– prezes CD Projekt SA w raporcie Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2016-2020.

W proces rozwoju tej branży włączył się rząd. Obecnie rusza druga edycja programu GameINN, w ramach którego producenci gier mogą otrzymać 100 mln zł wsparcia ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Sam program powstał z inicjatywy Stowarzyszenia Polskie Gry, zrzeszającego kilkanaście firm z branży. Teraz pozostaje mieć nadzieję, że rządowe wsparcie nie tylko nie przeszkodzi, ale i pomoże w dalszym rozwoju polskich firm oraz stopniowym zwiększaniu udziału rodzimych producentów w światowym rynku gier komputerowych.