Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.
Bartosz Paszcza  28 października 2015

Skąd się wzięły polskie gry komputerowe?

Bartosz Paszcza  28 października 2015
przeczytanie zajmie 4 min

Polacy zachłysnęli się komputerową rozrywką w czasach giełd, kiedy na turystycznych stolikach dostać można było kasety i płyty. Z kolei w pierwszej połowie bieżącego roku, dwie polskie gry znalazły się w rankingach dziesięciu najlepiej sprzedających się produkcji na świecie. Jak to się stało, że rodzime firmy stały się liderami branży? Odpowiedź kryje się w powiedzeniu „Ja nie dam rady? To potrzymaj mi piwo”.

Polskim odpowiednikiem symbolicznego garażu w Dolinie Krzemowej, w której karierę zaczynały spółki takie jak Google, jest duży pokój w M3 w bloku z wielkiej płyty. To właśnie tam, pod czujnym okiem rodziców, stał komputer. To znaczy, w tych nielicznych rodzinach, które na kupno takiego urządzenia mogły sobie pozwolić – zagraniczne mózgi elektronowe były oczywiście drogie, a polskie próby skonstruowania takiego urządzenia (np. podejmowane przez zakłady Elwro) cechowały się tragicznie niską jakością.

Pierwsze gry powstawały często ramię w ramię z kolegami ze szkolnej ławy, kopiowane były na przerobionych magnetofonach Kasprzak, a przy braku prawa do własności intelektualnej – ich popularności na skutek zjawiska nielegalnego kopiowania nie sposób nawet oszacować. Gdzież indziej niż w Polsce mogła powstać gra pod tytułem: „Zdzisław – Hero of the Galaxy 3D”, i gdzie humor w produkcjach mógł prezentować się w ten sposób: „Twórcy nie przebierali również w słownictwie. Poza legendarną odzywką »Spadaj pierdoło«, oczom gracza ukazywał się też komunikat »Dysk dupa« przy błędach dyskietki, a zbyt małą ilość pamięci program kwitował słowami »minimum 1 MB, cioto«.”

Nawet najbardziej udana gra nie pozwalała jednak nikomu zarobić. Ustawa o własności intelektualnej objęła programy komputerowe dopiero w 1994 i do tego czasu wyrosła kultura sprzedaży półlegalnie rozprowadzanych na bazarach gier, która wciąż odbija się na wysokiej ilości internetowych piratów w Polsce. Z tego powodu wielu twórców wciąż pisało gry hobbystycznie, nie wiążąc z tym procederem kariery i planów na zarobek.

Ważną rolę w rozwoju branży odegrało… technologiczne zapóźnienie krajowego rynku. Fakt, że w erze, w której na Zachodzie królowały już pecety, w Polsce wciąż najpopularniejszymi maszynami do grania były wówczas przestarzałe Amigi, pozwolił tutejszym deweloperom nauczyć się wyciskać siódme poty ze swoich krzemowych potworów. Co więcej, ponieważ giganci rynku skupiali się na tworzeniu gier pod PC, rodzimi twórcy nie mieli ogromnej konkurencji w rynku produkcji na starsze typy maszyn. Hermetyzacja rynku na początku lat 90. pozwoliła wielu rozwijać swoje umiejętności, wydając mniej lub bardziej udane produkcje.

Opisany powyżej model przestał jednak wystarczać w drugiej połowie dziesięciolecia: komputery PC z systemem Windows zaczęły być coraz bardziej popularne w kraju, a wymagania rodzimych graczy wzrosły wraz z dostępnością ogólnoświatowych hitów. Jednocześnie brak profesjonalnych struktur tworzenia gier (z nielicznymi wyjątkami) i niewystarczające fundusze spowodowały, że polskie produkcje zaczęły być zauważalnie gorsze. Partyzancko-hobbystyczna produkcja gier zaczęła przegrywać z konkurencją.

Polacy zareagowali bardzo szybko, poszukując nisz w rynku i stopniowo profesjonalizując cały proces. Ciekawe są drogi dwóch największych obecnie studiów w Polsce: CD Projekt RED oraz Techlandu. Pierwsze z nich rozpoczęło od sprzedaży kaset na słynnej giełdzie na Grochowskiej w Warszawie, aby potem odważnie postawić na – już oficjalnie zarejestrowaną – dystrybucję coraz popularniejszych płyt CD. Wreszcie, gdy zachodnie gry zaczęły być coraz bardziej popularne w Polsce, CD Projekt rozpoczął ich dystrybucję i lokację (tłumaczenie oraz dubbing). Firma „urosła” więc na rozprowadzaniu produkcji zagranicznych i jej pierwszą próbą stworzenia własnej gry był dopiero Wiedźmin (2007). Techland to studio powstałe w 1991 roku. W momencie, kiedy nasz rynek zaczęły opanowywać zagraniczne produkcje, twórcy rozpoczęli szukanie własnej metody podboju świata. Po wielu mniej udanych próbach oraz ambitnych eksperymentach (Techland stworzył pierwszą polską grę na konsolę Xbox 360), stworzeniu „być może najlepszego trailera, który kiedykolwiek istniał” (opinia jednego z redaktorów wpływowego Wired) do gry Dead Island (2011), finalnie odnaleźli swoją drogę do podboju świata w serii gier w klimacie spaghetti westernów, Call of Juarez, a w tym roku na szczyty światowych list sprzedaży wyniosła ich gra Dying Light.

Opisane powyżej historie, cytaty i anegdoty zaczerpnięte zostały z książki Marcina Kosmana, redaktora branżowego serwisu Polygamia.pl, pod tytułem Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. Autor pisze o grach od kilkunastu lat, co znajduje odzwierciedlenie w ilości i jakości zebranych materiałów, a ambitny plan pokazania produkcji gier z perspektywy zaangażowanych osób zrealizowany jest przynajmniej bardzo dobrze. W rollercoasterze wspomnień kryje się też odpowiedź na pytanie, jak to się stało, że w pierwszym półroczu tego roku na listach 10 najlepiej sprzedających się gier na świecie mieliśmy równolegle dwa polskie produkty (Wiedźmin 3 oraz Dying Light). Pierwsza z nich w ciągu pierwszego dnia sprzedaży zwróciła koszty kilkuletniej pracy ponad stu osób, druga rozeszła się już w ponad 6 milionach kopii. Szacowane zatrudnienie przy tworzeniu tej formy elektronicznej rozgrywki wacha się od 2000 do nawet 6000 osób, a największa z firm warta jest już 2,5 miliarda złotych. Według danych Krakowskiego Parku Technologicznego nad Wisłą działa około 150 niezależnych studiów (w Niemczech – kilkadziesiąt), które rocznie wydają tyleż samo produkcji. Prawie wszystkie (93%) deklarują chęć zwiększenia zatrudnienia w ciągu najbliższych 6 miesięcy, a dwie trzecie dysponuje ponad milionowym budżetem.

Przepis na sukces? W słowach jednego z dyrektorów zarządzających Techlandu, Pawła Zawodnego z rozmowy z CNBC to przede wszystkim dostęp do szerokiej puli informatycznych talentów, wyedukowanych przez nasze szkolnictwo. Paweł Miechowski, członek 11 bit studios, powiedział z kolei: „Być może przyczyną sukcesu jest polska mentalność: jesteśmy bardzo uparci w dowodzeniu, że niewykonalne dla nas nie istnieje. Wiem, że to może zabrzmieć śmiesznie, ale w ten właśnie sposób się postrzegamy.”

Po 25 latach, polska branża twórców gier to jedna z najznamienitszych polskich success story. Nie narzekamy na nadmiar branż, w których nie jedną, ale parę firm możemy nazwać członkami światowej czołówki. Co więcej, trudno nam będzie znaleźć podobny w skali przykład w równie wysokotechnologicznej, innowacyjnej i konkurencyjnej kategorii przemysłu. Nie ma też chyba bardziej „swojskiej” ścieżki rozwoju, naprzeciw niedostatkom finansowym i technologicznym, za to pokonywanej z wielką wiarą w to, że skoro potrafi ktoś inny, to my też.