Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy republikańskim i niepartyjnym stowarzyszeniem, które próbuje oddziaływać na politykę w duchu troski o dobro wspólne. Piszemy pogłębione artykuły o polityce, gospodarce, historii i kulturze. Formułujemy obywatelskie postulaty zmian i wysyłamy petycje do władz. Publikujemy komentarze ekspertów i tematyczne raporty. Działamy w całej Polsce.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.
Piotr Kaszczyszyn  25 lipca 2015

Mickiewicz w Diablo III. Popkulturowa polityka historyczna

Piotr Kaszczyszyn  25 lipca 2015
przeczytanie zajmie 4 min
Mickiewicz w Diablo III. Popkulturowa polityka historyczna flickr.com

W jaki sposób popularyzować polską historię wśród młodych ludzi? Gdzie szukać skutecznych narzędzi prowadzenia polityki historycznej? Nie mogą to być drętwe, szkolne akademie; nie mogą to być występy polonijnych zespołów tańczących „krakowiaka”. A co powiecie na Mickiewicza i innych wieszczów, masakrujących hordy demonów, niczym w Diablo III?

Szukając pozytywnych przykładów atrakcyjnej promocji naszej historii, należy zwrócić się w stronę dwóch fenomenów ostatnich lat: Powstania Warszawskiego i Żołnierzy Wyklętych. Tym, co stanowi ich wspólny mianownik jest stricte popkulturowy charakter. To już nie są szkolne akademie, pełne Wielkich Słów, wygłaszanych przez panią Krysię ze starostwa powiatowego, które więcej zakrywają niż odsłaniają, i gdzie z sali gimnastycznej ucieka się jak najszybciej w okolice kantorka wuefistów. Powstanie Warszawskie i tragiczna historia Wyklętych została „przetłumaczona” na język młodych ludzi: weszła do ich iPodów, zagościła na koszulkach, trafiła na ściany ich bloków, wreszcie w przystępny dla nich sposób została opowiedziana przez Jana Komasę w Mieście 44.

I dopiero wówczas okazało się, że życie ich rówieśników z lat 40. i 50. może stać się źródłem inspiracji oraz poszukiwania wzorów do naśladowania.

Wciąż jednak mamy do zagospodarowania jeden z kluczowych obszarów popkultury, który powinien stać się przestrzenią popularyzacji polskiej historii wśród młodego pokolenia, a z drugiej strony „eksportu” naszej historycznej narracji na zewnątrz. Chodzi o gry komputerowe.

Wielomilionowy sukces polskiego Wiedźmina pokazuje jasno, że polityka historyczna z myszką w dłoni powinna być w interesie naszego państwa. O co by więc chodziło? O patriotycznego hack ‘n’ slasha na wzór Diablo III lub RPG-a niczym seria Neverwinter Nights. W pierwszym przypadku nacisk kładziemy na widowiskowe sposoby uśmiercania kolejnych setek przeciwników, w drugim liczy się intrygująca fabuła, złożony świat gry oraz konstrukcja psychologiczna bohaterów. Bez względu na wariant, który wybierzemy, polska historia dostarcza nam gotowych opowieści do przekucia we wciągającą zabawę przed monitorem komputera.

Kluczowe są dwa aspekty: bohaterowie, których rozwijamy oraz fabuła, która motywuje nas do kolejnych godzin rozgrywki.

W przypadku bohaterów mamy do czynienia z takimi klasami postaci jak wojownik, paladyn, barbarzyńca, mag bitewny, łotrzyk, łowca, kapłan, mnich, nekromanta i wiele innych, w zależności od tytułu, na który się zdecydujemy. A jakby to mogło wyglądać w naszym patriotycznym RPG-u?

1. Wieszcz (odpowiednik maga bitewnego)- najczęściej zaklęcia czarodziejów opierają się na którymś z żywiołów. W naszym przypadku Wieszcz czarowałby za pomocą inkantacji zaczerpniętych z klasyki naszego romantyzmu, zarówno dramatów (Mickiewicz, Krasicki, Słowacki), jak i poezji (Norwid). Przykładowe zaklęcia: Reduta Ordona (magia defensywna), Bema pamięci żałobny rapsod (magia przywołań), Dziady (nekromancja).

2. Rębajło (odpowiednik lekkozbrojnego barbarzyńcy)- nasz barbarzyńca zamiast nosić skóry zwierząt oraz przywoływać wielkie niedźwiedzie bitewne, będzie wyposażony w podkręcony wąs i zawadiacką fryzurę. Jego broń to jednoręczna karabela oraz róg, na którym będzie wygrywał ofensywne (przerażenie, ogłuszenie) oraz wzmacniające siebie i sojuszników (bonusy do siły ataku, zręczności oraz wytrzymałości) melodie bitewne.

3. Hetman (odpowiednik ciężkozbrojnego rycerza lub paladyna)- w przeciwieństwie do Rębajły, Hetman wywodzi się ze szlachty lepszego herbu. Jako ciężkozbrojny, dzierży karabelę oraz ciężki buzdygan. W grze pełni rolę klasycznego „tanka”- dzięki wysokiej klasie pancerza i dużej liczbie punktów zdrowia, skupia na sobie ataki przeciwników.

4. Kosynier (odpowiednik średniozbrojnego wojownika wyposażonego w broń jednoręczną i tarczę)- nasz średniozbrojny to wojownik pochodzenia chłopskiego, dzierżący dwuręczną kosę. Jego specyfika opiera się na atakach AOE (Area of Damage)- dosłownie kosi on wielu przeciwników wokoło za pomocą pojedynczego ataku.

5. Kapłan– w przypadku dotychczasowych gier, kapłan jako klasa leczącą i wspomagająca, opierał się po prostu na białej magii, której źródło nie zawsze było jasno określone. Nasz kapłan na początku gry wybiera swoją „specjalizację”, decydując się na którąś z magii wyznań: katolicyzm, prawosławie, grekokatolicyzm.

6. Rabin– kolejny odpowiednik maga bojowego. Tym razem źródłem jego zaklęć jest Tora albo Kabała (w zależności od wyboru specjalizacji).

7. Chasyd (odpowiednik mnicha)- w RPG-ach mnich to kapłan bitewny, wykorzystujący najczęściej wyłącznie siłę swoich rąk. Nasz mnich będzie opierał swoje ataki na różnorodnych tańcach bitewnych, łącząc je z odpowiednimi zaśpiewami religijnymi wzmacniającymi jego statystyki.

Druga rzecz to fabuła. Zaproponujmy więc krótkie zarysy dwóch przykładowych wariantów.

1. Powstanie Listopadowe. Zanim dojdziemy do samego Powstania (jak łatwo się domyślić niekoniecznie musi się ono zakończyć tak jak w rzeczywistości), startujemy jeszcze w latach 20. XIX wieku. W zależności od wyboru klasy rozpoczynamy grę w różnych lokalizacjach. Wieszcz pojawia się w Wilnie- mieście Filomatów, Hetman (przez sporą część rozgrywki niechętny wybuchowi Powstania) korzysta z członkostwa w Towarzystwie Kredytowym Ziemskim i zna osobiście księcia Druckiego-Lubeckiego, a Rębajło uczy się Szkole Podchorążych, aby w późniejszej części rozgrywki biegać po powstańczej Warszawie.

2. Rewolucja 1905. Specyfiką tej fabuły jest nowa klasa postaci- Rewolucjonista (połączenie łotrzyka i łowcy). Rewolucjonista (prościej- członek bojówki politycznej PPS) z jednej strony korzysta z pułapek i środków wybuchów, z drugiej jest postacią dystansową- walczy za pomocą dwóch szybkich jednoręcznych rewolwerów. Sama fabuła swoim klimatem przypomina raczej steampunkowe Arcanum. Przypowieść o maszynach i magyi. Cel rozgrywki? Obalenie cara i odzyskanie niepodległości trzynaście lat wcześniej.

Inne warianty fabularne? Powstanie kościuszkowskie, Powstanie Styczniowe, Bitwa Warszawska, zamach majowy, Powstanie Warszawskie.

Nasza historia dostarcza nam materiału na dziesiątki kolejnych części i dodatków do właściwej gry.

Czy cała ta historia nie brzmi jak utopia? Sukces Wiedźmina pokazuje, że w oparciu o polską książkę fantasy, można było stworzyć produkt, sprzedający się w milionach egzemplarzy na całym świecie. Dlaczego więc nie wyobrazić sobie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego i Ministrestwa Spraw Zagranicznych, które podpisuje umowę ze studiem CD Projekt na stworzenie takiego patriotycznego hack „n” slasha? Ja chętnie puszcze wodze swojej wyobraźni.