Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy republikańskim i niepartyjnym stowarzyszeniem, które próbuje oddziaływać na politykę w duchu troski o dobro wspólne. Piszemy pogłębione artykuły o polityce, gospodarce, historii i kulturze. Formułujemy obywatelskie postulaty zmian i wysyłamy petycje do władz. Publikujemy komentarze ekspertów i tematyczne raporty. Działamy w całej Polsce.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.
Bartosz Paszcza  26 lipca 2015

Nauka z myszką w dłoni

Bartosz Paszcza  26 lipca 2015
przeczytanie zajmie 4 min
Nauka z myszką w dłoni www.keye.pl

Rozpatrywanie gier komputerowych wyłącznie przez pryzmat „krzywiciela” dziecięcych kręgosłupów jest niesprawiedliwe. W rzeczywistości wiele z nich potrafi kształtować charakter i umiejętności człowieka, a także wspomagać jego rozwój intelektualny.

Okazuje się, że dzieci do lat pięciu, posiadające swobodny dostęp do tabletów, wykazują się lepszymi wynikami pod kątem rozwoju intelektualnego niż ich rówieśnicy pozbawieni takiej możliwości. A przecież gry na tabletach są pewnie pod wieloma względami najprostszymi z zabaw dostępnych w elektronicznym świecie. Na drugim biegunie znajdują się wielowątkowe, skomplikowane gry strategiczne – szachy naszych czasów.

Szwedzcy developerzy ze studia Paradox stworzyli całą serię strategicznych gier historycznych, z których najszerzej znane są Europa UniversalisHearts of Iron. Pozwalają one przejąć władzę nad dowolnym państwem na mapie świata, w (niemal) dowolnym dniu pomiędzy czasami starożytnego Rzymu a końcem II wojny światowej. Gry oferują kontrolę absolutną nad wydarzeniami: od dowodzenia wojsk, przez handel, prowadzenie badań naukowych, po kontrolę nad budżetem.

Jeśli miałbym wskazać cechę, którą najmocniej kształcą tego typu gry, to będzie to pokora.

Być może stanowią one najlepsze lekarstwo na przemądrzałość szerokiej grupy młodych „doktrynerów”. Przetestowanie w praktyce swoich wizji alternatywnej historii nigdy nie było łatwiejsze – i nigdy nie powodowało szybszego spadku samooceny. Byłem jednym z wielu, dla których pierwsze spotkania z tymi produkcjami były wielkimi ciosami dla moich przecież tak wyrobionych poglądów.

Seria gier Paradoxu stanowi niezwykle inspirujące i skuteczne narzędzie nauki historii.

Dziesiątki tysięcy wydarzeń historycznych, władców ich doradców oraz dowódców wojskowych wyciągniętych wprost z książek i oddanych pod dowództwo gracza, zostaje w głowie na zdecydowanie dłużej niż po wkuwaniu ich z podręcznika.

Pod względem ilości dat, wydarzeń i nazwisk gra stoi pewnie na poziomie programu historii w liceum. Część moich znajomych granie w czasie przygotowań do matury rozszerzonej tłumaczyło uczeniem się.

Wreszcie, istotny jest aspekt kształtowania myślenia o państwie. Od zarywania nocy na prowadzenie w wirtualnym świecie piętnastowiecznego Mediolanu pozostaje przecież tylko krok do choćby krótkiego zastanowienia się nad kondycją całkowicie realnej Polski dnia dzisiejszego. Wydaje się, że podobny efekt można uzyskać także w przypadku symulatorów rozwoju miast, przekładając je na wzrost zainteresowania polityką lokalną, architekturą czy urbanistyką.

W grach komputerowych niebywale istotny, i często niedoceniany, jest także inny aspekt. Starszym pokoleniom, narzekającym na puste podwórka, ucieka z pola widoku ogromna aktywność młodzieży na internetowych forach dyskusyjnych. Gromadzący się tam nie są połączeni wspólnym miejscem zamieszkania, jak to drzewiej bywało na osiedlowym placu zabaw, za to interesują ich podobne rzeczy.

Za to przy sporej wprawie można było nawet zrealizować swoje szalone mocarstwowe ambicje. Tutaj Rzeczpospolita od Nordkapu po Singapur.

Widać to nawet wśród fanów dosyć niszowych przecież gier, jakimi są produkcje z serii Europa Universalis. Już na początku rozwoju serii powstało polskie forum fanów szwedzkich produkcji, EUFI.org, które w pewnym okresie było drugim największym na świecie, zaraz po oficjalnej stronie wydawcy gier. Wraz ze wzrostem rozmachu i budżetu marketingowego kolejnych edycji, przybywało użytkowników, zawzięcie dyskutujących o wszystkim – od strategii prowadzenia rozgrywki po interpretację rzeczywistych wydarzeń historycznych. Co więcej, kładąc kłam oskarżeniom starych pokoleń o bierność wywołaną brakiem konieczności wymyślania sobie nowych zabaw z kolegami spod klatki schodowej, ogromna część aktywności była pożytkowana na tworzenie dodatków, mających na celu ulepszanie pierwotnej rozgrywki. Młodzi i starsi poświęcają do dziś swój wolny czas na rysowanie map od zera, dodawanie wielu tysięcy historycznych wydarzeń i tworzenie rozwiniętych ścieżek alternatywnej historii, następnie udostępniając to społeczności graczy za darmo.

W tym momencie zresztą pozwolę sobie na chwilę wzruszających wspomnień: moją pierwszą pracę, w wieku lat szesnastu, rozpocząłem w firmie stworzonej przez użytkowników wyżej wymienionego forum. Grupa zapaleńców stwierdziła, że ich doświadczenie z programowaniem, ale i tworzeniem udoskonaleń do gier pozwala im na stworzenie niezależnej produkcji.

Polska firma „Wastelands Interactive”  istnieje już niemal dziesięć lat i radzi sobie na trudnym rynku historycznych gier komputerowych.

W ten sposób zabawa, połączona z internetową społecznością, przerodziła się w całkowicie realne zyski dla rodzimej gospodarki.

Zresztą do wpływu, jaki na życie młodych i starszych mają gry, niewielu trzeba przekonywać. W Katowicach odbyły się w tym roku Mistrzostwa Świata Intel Extreme Masters 2015. Spodek zapełnił się do ostatniego miejsca osobami łaknącymi oglądać profesjonalnych graczy. Chęć spoglądania przez ramię na zmagania najlepszych widoczny jest także w sieci: niemal każdy z ponad stu półgodzinnych odcinków nagranej rozgrywki w grę Wiedźmin 3 przez Remigiusza Maciaszka obejrzało ponad trzydzieści tysięcy osób. I to zapewne tylko narodowości polskiej, bo w tym języku nagrywa autor.

Nie ma żadnej wątpliwości, że działania w realnym świecie są nieporównywalne do kierowania paroma dawno zmarłymi koronowanymi głowami na rozpikselowanym ekranie. Nie zmienia to jednak faktu, że bezrefleksyjne „egzorcyzmowanie” i wrzucanie wszystkich gier do jednego worka mija się z celem. Skoro poważnie myślimy o zamianie papierowych podręczników na ich elektroniczne odpowiedniki, to może zaczniemy jednak od prostszych, ale jednocześnie efektywniejszy rozwiązań? Być może należałoby się zastanowić i „wrzucić” do programu nauczania historii i WOS-u takich produkcji jak Europa Universalis czy serie Sim City. O pozytywne efekty byłbym spokojny.