Platformy streamingowe narzucają nam cyfrowy hedonizm. Ratunkiem jest biblioteka
Odchodzisz od komputera w pracy, wracasz do domu lub w ogóle z domu nie wychodzisz, bo pracujesz zdalnie. Siadasz przed telewizorem, włączasz Netflixa, chcesz obejrzeć ulubiony film z lat 90. lub zagrać na konsoli w grę, którą kupiłeś jakiś czas temu. Okazuje się, że twojego filmu nie ma na żadnych oficjalnych platformach streamingowych, a gra, którą – jak ci się zdawało – kupiłeś, została bezpowrotnie usunięta z twojego cyfrowego konta. Tylko wydawało ci się, że dysponujesz olbrzymią biblioteką filmów, seriali, gier, książek ulokowanych w twojej „cyfrowej bibliotece”.
Naprawdę ta biblioteka nigdy nie należała do ciebie, a klucze do jej drzwi dzierżą wielkie korporacje, które, jeśli tylko zapragną, skażą ciebie, jak i innych użytkowników ich platform na kulturową banicję, zabierając wszystkie drogie ci utwory. Brzmi jak dystopia? Ale to już się dzieje.
Kultura cyfrowa, czyli nadmiar bogactwa
Wszystkie obszary kultury dążą do digitalizacji i abonamentyzacji. Ilu z nas kupuje nadal filmy i muzykę na własność, a nie korzysta z aplikacji streamingowych jak Spotify czy Netflix?
Nabywanie cyfrowych kopii gier wideo stało się czymś powszechnym dzięki takim platformom jak Steam, który jeszcze w 2004 roku był kontrowersyjną nowinką, a z czasem zaczął wyznaczać standard dla całej branży gier wideo. Za platformami z filmami i muzyką poszli także wydawcy gier, oferując abonamenty w rodzaju Xbox Game Pass lub PlayStation Plus.
Digitalizacja jawiła się jak wybawienie dla kultury i rozrywki na różnych płaszczyznach. Obiecywała możliwość przechowywania i zachowywania dóbr kultury na o wiele trwalszych od dotychczasowych nośników przestrzeniach dyskowych i udostępnianie tej kultury każdemu, kto tylko posiada dostęp do internetu. Mniejsi twórcy natomiast zyskali narzędzia do dzielenia się swoimi dziełami bez konieczności szukania wydawców i ponoszenia kosztów fizycznej dystrybucji.
Wiele z tych obietnic zostało spełnionych dzięki tysiącom internetowych archiwów, jak chociażby Internet Archive, Polona, dziesiątkom tysięcy sklepów, portali, oficjalnym, półoficjalnym i, niestety, pirackim stronom, na których z wielkim prawdopodobieństwem znajdziemy każde dzieło kultury jakie tylko zapragniemy w przeciągu kilku, może kilkudziesięciu kliknięć.
Również dostęp do kultury stał się o wiele łatwiejszy. Miesięczne abonamenty na najpopularniejsze portale z filmami i serialami równy jest cenie dwóch-trzech biletów do kina. Spotify przez miesiąc kosztuje mniej niż zakup jednej płyty cd ulubionego wykonawcy.
Tylko książki, mimo że jeszcze kilka, kilkanaście lat temu wieszczono absolutny koniec ich papierowych wydań, a na rynku jest mnóstwo cyfrowych alternatyw, zdają się mieć świetnie.
Jak wynika z raportu Kondycja polskiego sektora książkowego przygotowanego przez Bibliotekę Analiz w 2024 roku, udział sprzedaży e-booków w kontekście całego rynku książki wynosił zaledwie 9%, a audiobooków 6%. Jednak i tu od kilku lat dużą popularność zyskują usługi abonamentów cyfrowych.
Dzięki cyfryzacji osoby, które z trudem mogły przekazywać jakiekolwiek pieniądze na kulturę, będąc zależnymi od radia, telewizji, bibliotek, otrzymały pierwszy raz legalny i powszechny do niej dostęp. Platformy te nie tylko zwiększyły użytkownikom wybór tego, co chcą oglądać czy słuchać, ale też zapewniły dostęp do wielu najnowszych premier.
Czy wobec tego powinniśmy się cieszyć, że świat nareszcie porzuca nośniki fizyczne, a cały obieg kultury stanie się cyfrowy? Dziś prawie wszystkie platformy podwyższają ceny swoich usług, bez zauważalnej poprawy jakości.
Ostatnie zawirowania i kontrowersje dotyczące największych korporacji zajmujących się rozrywką (ciągle rosnące ceny konsoli, rezygnacja PlayStation z produkcji fizycznych wydań gier, pozwy i inicjatywy legislacyjne graczy przeciw wydawcom) oraz spory dotyczące praw konsumentów pokazują, że to, co jawiło się jako nowy wspaniały świat dla kultury, łatwo może przynieść oligarchiczny wyzysk, cenzurę i doprowadzić do przepadania wielu dzieł.
Gry, które przepadły na zawsze
Najbardziej zagorzały konflikt między użytkownikami a korporacjami dostarczającymi usługi rozrywkowe zapanował na rynku gier wideo. Branża gier wideo dogania w swojej wartości branżę filmową, a co za tym idzie, chęć maksymalizacji zysków i minimalizacji kosztów stała się nieodłączną pokusą wielu firm.
W tej branży jak w soczewce widzimy, jak sprzeniewierzone zostaje wiele szczytnych idei stojących za digitalizacją kultury. Głośne stały się przykłady gier takich jak The Crew (2014) wydanej przez Ubisoft oraz Anthem (2019) wydanej przez Electronic Arts, które były grami sieciowymi do kupienia za pełnowartościową cenę także w formie na płycie na komputery i konsole.
Jednakże już w 2024 roku pierwsza z tych gier została usunięta ze sprzedaży, a jej serwery zostały zamknięte, co sprawiło, że osoby, które ją kupiły (w dniu premiery za cenę 249 zł) straciły dostęp do zakupionego przez siebie produktu. Podobnie stało się z grą Anthem, której serwery zostały zamknięte w styczniu 2026 roku.
To tylko ostatnie najgłośniejsze przykłady, tymczasem tysiące produktów znikają z cyfrowej dystrybucji z rozmaitych powodów, jak np. wygaśnięcie licencji – taki los spotkał de facto antywojenną strzelankę Spec Ops: The Line (2012) czy grę Deadpool (2013), w które można zagrać legalnie tylko jeśli posiada się wersję pudełkową.
Pragnienie zysku idzie dalej. Niektóre gry najpierw znikają ze sklepów, aby potem wydawca mógł wydać ich remaster (odświeżoną wersję), a użytkownik musiał zapłacić ponownie większą sumę pieniędzy, podczas gdy oryginał przepada – przykładami są tutaj chociażby Grand Theft Auto III i Warcraft III.
Znikanie gier z kont osób, które je legalnie kupiły, lub – jak przekonują korporacje – „kupiły licencję na użytkowanie”, nie dotyczy tylko gier wideo. 1 września br. z cyfrowych bibliotek PlayStation zniknęło 550 filmów i seriali, na które skończyła się licencja. Wszyscy, którzy „nabyli” te produkcje, utracili je ze swoich bibliotek bez jakiejkolwiek rekompensaty.
Oligarchowie kontrolują gry wideo
Cyfrowa kultura i rozrywka miały oferować swobodny dostęp do milionów utworów użytkownikom z całego świata, a dzięki rezygnacji z fizycznej dystrybucji i alternatywnym formom sprzedaży, takim jak abonament, o wiele niższe ceny. Tak się też stało w obszarach, gdzie panowały wysoka konkurencja i otwartość rynku.
Świetnym przykładem jest rynek gier PC, gdzie mimo że największą platformą dystrybuującą cyfrowe gry jest Steam, istnieje wiele alternatywnych dystrybutorów i cyfrowych bibliotek, jak np. GOG czy Epic Games. Same gry, w postaci kodów na daną platformę, można też swobodnie kupować w rozlicznych sklepach internetowych, oferujących częstokroć lepsze ceny.
Odmiennie sytuacja wygląda w przypadku rynku gier konsolowych. Ten zdominowany jest de facto od 2001 roku, gdy firma Sega wycofała się z produkcji konsol, przez trzy korporacje: Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation) oraz Nintendo.
Każda z konsol produkowanych przez te firmy jest zamkniętym systemem, na który gry, filmy, muzykę można nabywać i uruchamiać tylko na dwa sposoby: albo wkładając do napędu fizyczny dysk, albo kupując produkt cyfrowo.
Paradoksalnie, to cyfrowe wersje gier konsolowych są droższe od ich pudełkowych, fizycznych wydań, które możemy nabyć w sklepach lub z drugiej ręki. Dzieje się tak, ponieważ w obrębie danej platformy absolutnym monopolistą w obszarze dystrybucji cyfrowych produktów pozostaje producent danej konsoli (Sony, Microsoft lub Nintendo) i to on ustala ostateczne ceny.
Nie dziwi więc, że prawdziwą burzę wywołała informacja, że firma PlayStation od stycznia 2028 roku całkowicie kończy z produkcją płyt dla nowych gier na swoje konsole. Oznacza to, po pierwsze, że gracze będą płacić więcej, ponieważ będą skazani na ceny oferowane przez monopolistę na swojej platformie, a po drugie, jeśli jakieś produkty zostaną usunięte z dystrybucji cyfrowej, to w żaden legalny sposób nie będzie można w nie zagrać ani ich zachować dla kolejnych pokoleń.
W związku z ryzykiem przepadnięcia sporej części współczesnej kultury i podważania praw konsumenta, powstają oddolne inicjatywy, jak np. Stop Killing Games, która dąży do tego, aby osoby nabywające cyfrowe gry faktycznie posiadały prawa do zakupionego produktu, a nie tylko licencji na jego użytkowanie. Dzięki temu kupujący mogliby nie tylko cieszyć się grami online, których twórcy już nie chcą utrzymywać, ale także zachowywać je za darmo dla graczy w przyszłości.
Hedonizm, który prowadzi do nieszczęścia
Abonament w wielkim serwisie streamingowym daje takie możliwości, jak dostanie kluczy do biblioteki aleksandryjskiej. Dostawcy prześcigają się w tym, kto z nich oferuje najobszerniejszą bibliotekę, najbardziej popularne i najnowsze dzieła.
Użytkownik w cenie zazwyczaj kilkudziesięciu złotych miesięcznie otrzymuje dostęp do nieprzebranego strumienia doznań. Czy jednak ten przepych nie niesie ze sobą negatywnych skutków?
Nieograniczony dostęp do filmów i seriali każdego dnia, o każdej porze, bez reklam jak w klasycznej telewizji pogłębia zjawisko tzw. bingewatching – kompulsywnego oglądania wielu odcinków serialu z rzędu, podobnego do ciągów alkoholowych. Całkowita wolność i przepych stają się pokusą, mogą uzależniać od pobudzenia, jakie oferują nieustannie konsumowane treści.
Badanie Investigating Binge-Watching Adverse Mental Health Outcomes During Covid-19 Pandemic autorstwa dr. Syeda Hassana Razy i współpracowników podkreśla korelację między kompulsywnym oglądaniem seriali na serwisach streamingowych a takimi problemami psychicznymi jak stres, poczucie samotności, depresja i lęk.
Psychiatra Danesh A. Alam w artykule Binge-Watching and Your Health dla „Northwester Medicine” wskazuje, że „oglądanie ciągiem” uzależnia nasz mózg od skoków w wydzielaniu się dopaminy, a tym samym przywiązuje nas do dłuższego korzystania z ekranów.
Nie jest to zresztą nic nowego, bo już w 2014 roku w artykule How Netflix Is Changing Our Brains, And Why That May Not Be All Good dla „Forbesa” David DiSalvo, autor książek poświęconych psychologii i neuronaukom, pisał o tym, jak Netflix zmienił nasze mózgi, przyzwyczajone do tego, że na nowy odcinek ulubionego serialu należy czekać tydzień.
Przestało działać zjawisko odroczonej gratyfikacji. Netflix daje nam wszystko od razu na wyciągnięcie ręki.
Jak opowiadać o książkach, których się nie skończyło?
Innym, coraz powszechniejszym zjawiskiem jest niekończenie książek, filmów czy gier. Olbrzymi wybór, jaki dostajemy w ramach abonamentu, sprawia, że stajemy wobec przytłaczających możliwości wyboru
Abonamenty wywierają na użytkownikach presję czasu i ciągłego bycia na bieżąco. Jeden dzień zwlekania i serial, film, gra, z którą pragnąłeś się zapoznać, może zniknąć z oferty.
Także perspektywa, że „płacę za każdy miesiąc”, więc muszę obejrzeć jak największą liczbę tytułów albo zagrać w jak najwięcej gier, aby abonament „się opłacał”, sprawia, że coraz więcej osób nie kończy oglądania seriali albo nie przechodzi do końca gier, szczególnie, jeśli te w pewnym momencie stają się trudne, nie dostarczają dopaminy, a na kliknięcie czekają kolejne kuszące produkcje.
Najlepiej sytuację tę obrazują dane na temat kończenia gier wideo, ponieważ dzięki statystykom osiągnięć można w przejrzysty sposób porównać, jaki odsetek graczy ukończył dany tytuł. W artykule dla „Eurogamera” Bartosz Cieślak pokazuje, że średnio zaledwie co trzeci gracz dociera do napisów końcowych ogrywanego tytułu.
Takie uznane produkcje jak Red Dead Redemption 2 na Play Station 4 ukończyło zaledwie 27% graczy. Abzu, gra, której przejście zajmuje od 2 do 3 godzin, została ukończona przez jedynie 30%. Duma polskiego gamingu, Wiedźmin 3: Dziki Gon został ukończony przez mniej niż 30% użytkowników.
Wielkie korporacje walczą o naszą uwagę i wywierają presję, abyśmy w natłoku premier i konkurencyjnych ofert wybrali właśnie ich produkt. W takim świecie żyjemy ciągle w absolutnej teraźniejszości – jeśli za rogiem czeka nowy serial, premiera hollywoodzkiego blockbustera i kilka nowych gier, to kto miałby czas na sięgnięcie po starsze tytuły i krytyczne spojrzenie z perspektywy czasu na te współczesne?
Coraz częściej z braku czasu zaczynamy sięgać po streszczenia, recenzje i omówienia. Po pierwsze, nie próbujemy bezpośrednio stykać się z dziełami, co zdejmuje z nas wysiłek wyrabiania sobie własnego zdania. Po drugie, dzieła kultury zostają nam zaledwie pożyczone, dlatego musimy się spieszyć, aby zdążyć spróbować każdego dania na niekończącym się abonamentowym stole.
System ten zachęca nas do gorączkowego hedonizmu, w którym gonimy za coraz mocniejszymi doznaniami od utworu do utworu. Upajamy się przyjemnością, jaką nam sprawiają, zamykając się przy tym w obszarze naszych przyzwyczajeń, odgradzając się od nowości i prawdziwego nowatorstwa, bo ono wymaga wyjścia poza proste przyjemności, trwające zaledwie chwilę. Jednocześnie ciągle towarzyszy nam strach, że to, co wczoraj nas zachwyciło, dzisiaj zniknie jak książka, którą ktoś nam zabrał z biurka.
Paradoksalnie, kultura cyfrowo-abonamentowa wymaga obok hedonizmu także ascezy – regulowanej przez dostawcę technologii. Nic nie jest nam dane raz na zawsze. Musimy wyrzec się pragnienia posiadania i stabilności na rzecz ciągle zmieniającej się oferty subskrypcyjnej.
Wolność zaczyna się od pięciu tysięcy tomów
Gdzie szukać ocalenia przed polityką korporacji, które, z jednej strony, odbierają nam prawo do posiadania na własność egzemplarzy danego dzieła, a z drugiej strony, oferują natychmiastowo dostępny przepych miałkiej rozrywki?
Tym, co mnie, a także wielu pasjonatom z różnych zakątków świata i historii pomogło zachować spokój wobec zbyt dynamicznej rzeczywistości, rozkoszować się kulturą w ponownej lekturze, grze czy kolejnym seansie, a także bez poczucia presji powracać i sięgać do odłożonych na później dzieł, była biblioteka.
Nie w znaczeniu instytucji publicznej. Mam na myśli moją osobistą bibliotekę książek, gier, filmów, muzyki, którą poszerzam ustawicznie, która stanowi przystań, gdzie mogę się schronić przed czasem i kształtując ją, kształtować też samego siebie.
Gdy świat przestawał być zrozumiały, a siły chaosu poddawały go swojej woli, biblioteka stanowiła schronienie dla tych, którzy chcieli nie tyle odciąć się od świata, ile nie zadowalali się tym, jakie warunki życia były im narzucane.
Michel de Montaigne schronił się w swojej bibliotece złożonej z pięciu tysięcy woluminów, gdzie mógł żyć jak gdyby poza czasem, dialogować z autorami wszystkich wcześniejszych epok, a całe dziedzictwo przeszłości zdawało się towarzyszyć mu w każdej chwili.
Jak przekazuje w swojej Bibliofollii, czyli obsesji czytania Alberto Castoldi, nie tylko ojciec eseistyki zbudował sobie twierdzę w bibliotece. Podobnie czynili Johann Joachim Winckelmann, Niccolò Machiavelli czy Prospero z Szekspirowskiej Burzy, który oddał władzę nad państwem na rzecz władzy nad biblioteką.
Z kolei kapitan Nemo z powieści Juliusza Verne’a 20 000 mil podmorskiej żeglugi posiada bibliotekę liczącą 12 tysięcy tomów, która stanowi zamknięty świat. Jak twierdzi: „Lecz świat skończył się dla mnie w dniu, w którym «Nautilus» po raz pierwszy zanurzył się pod wodę […] i do tej chwili pragnę wierzyć, że ludzkość ani myśleć, ani pisać nie umie”.
Biblioteka nie musi być nawet materialna, może istnieć bez książek, płyt czy dyskietek. Może obejmować operacje całkowicie mentalne, absolutnie prywatne, jak przekonuje Castoldi na przykładzie obrazu Rafaela Szkoła Ateńska:
„Gdzie wielcy z przeszłości, choć już umarli, wciąż dialogują ze sobą w hierarchicznym układzie, mającym swój początek w klasycznej Grecji, od Platona trzymającego pod pachą Timajosa, aż po Arystotelesa z Etyką nikomachejską, «nowożytność» zaś włącza się w tradycję, nadając jej własne rysy twarzy: Platon przypomina Leonarda, Heraklit – Michała Anioła”.
W tych wizjach artystycznych kryje się myśl, że dzięki bibliotece świat może być jeszcze przedmiotem myśli, że może być mimo wszystko miejscem gościnnym dla życia, posiadającym cel, historię, początek i spodziewany koniec.
Wobec dawno już przegadanego kryzysu uniwersalistycznych narracji, a także współczesnego chaosu i przesytu informacyjnego, realną alternatywą staje się biblioteczny eskapizm, jako środek do ponownego odzyskania realnego świata.
Biblioteka pozwala nam wyrwać się z teraźniejszości
Stare winyle na naszej półce, zakurzona książka, którą czytaliśmy w dzieciństwie i klasyk, po którego dotąd nie sięgnęliśmy, ale który dobrze mieć na półce oddziałują na nas, przypominają, że życie i kultura to nie tylko nieskończona kawalkada nowych superprodukcji.
Podkreśla to Gilbert K. Chesterton w eseju Pożytki z czytania. Celem dobrej literatury, według brytyjskiego pisarza, nie jest ich sama wartość literacka, doznawany przez czytelnika zachwyt estetyczny czy wrażenia emocjonalne. Jej celem jest wyrwanie człowieka z teraźniejszości:
„Ktoś, kto żyje własną epoką i niczym więcej, skazuje sam siebie na zamknięcie w bardzo ciasnych ramach; bo jeśli ostatni grosz jaki mamy na tym ziemskim padole przeznaczymy na najmodniejsze spodnie, szybko staniemy się niemodni. Droga dziejowa ludzkości usłana jest trupami ludzi nowoczesnych”.
Literatura, podobnie jak biblioteka, pozwala nam nie tylko uciec od świata, ale też do świata powrócić, gdyż pozwala uświadomić sobie, że nie żyjemy w świecie najlepszym z możliwych ani jedynym, jaki możemy sobie wyobrazić.
„Najnowszy” film nie musi być lepszy od tych z poprzedniego wieku, nowa gra może nie równać się w niektórych aspektach tym, które ukazały się za naszego dzieciństwa. Biblioteka pozwala nam patrzeć na kulturę z szerokiej perspektywy i krytycznie oceniać jej stan współczesny.
Biblioteka tworzy kontrkulturę wobec korporacji chcących kontrolować każdy nasz wybór i traktujących nas jedynie jako konsumentów, których należy upoić iluzją wyboru i obfitości. Każda biblioteka jest inna, podobna do swojego właściciela, który, jeśli prowadzi ją długo, dzięki niej może spojrzeć na siebie z przeszłości.
Prywatna kolekcja opiera się urynkowieniu kultury, bo jeśli składa się z egzemplarzy fizycznych (analogowych), z pewnością wchodzą do niej dzieła uzyskane z drugiej ręki, w antykwariatach, kupione na bazarach, dostane w prezentach od przyjaciół czy znalezione gdzieś przypadkiem koło śmietnika.
Czy biblioteki mają moc zmienić to, jak wygląda współczesna kultura? Najpewniej nie prędko, bo w przeciwieństwie do abonamentów, wymagają od nas, byśmy zapanowali nad swoimi popędami nowości i wrażeń oraz przynajmniej częściowego odcięli się od przytłaczającej teraźniejszości.
Ale w perspektywie długiego czasu, im dosadniej korporacje będą naruszać nasze prawa i sprowadzać nas do roli apatycznych i nieprotestujących konsumentów, tym więcej osób będzie poszukiwać alternatywy i dostrzegać, że biblioteka ma im jeszcze wiele do zaoferowania.
Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.
Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.

