Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna. Możesz nas wesprzeć przekazując 1,5% podatku na numer KRS: 0000128315.

Informujemy, że korzystamy z cookies. Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony.

Kupujesz grę, ale jej nie posiadasz. Cyfrowa rewolucja odbiera nam właśność

Kupujesz grę, ale jej nie posiadasz. Cyfrowa rewolucja odbiera nam właśność Źródło: unsplash

Zapowiedź Sony o odejściu od fizycznych wydań gier wywołała burzę wśród graczy. Stawką nie jest jednak wyłącznie sentyment do płyt czy kolekcjonerstwa. Coraz częściej za pełnopłatnym „zakupem” kryje się jedynie czasowa licencja, którą wydawca może w każdej chwili ograniczyć lub odebrać. To kolejna cyfrowa rewolucja na rynku gier, na której ucierpią konsumenci – pisze na łamach „Plus Minus” Mateusz Kukla.

Tekst został pierwotnie opublikowany w obszerniejszej wersji na łamach „Plus Minus”. Dziękujemy redakcji za możliwość przedruku!

Od kartridża do licencji

Żeby zrozumieć, jak stan obecny jest odmienny od tego, co istniało wcześniej, warto krótko przedstawić proces przemian, począwszy od momentu, gdy coś takiego jak gry wideo w ogóle się pojawiło.

Początkowo rozróżnienie między konsolą a dostępnymi na niej grami nie istniało – pierwsze tego typu „zabawki” z lat 70. miały po prostu na stałe wgranych kilka produkcji. Stosunkowo szybko opracowano jednak wymienne kartridże, które po podpięciu do urządzenia pozwalały na rozgrywanie zawartych na nich gier.

Sam przedmiot, jakim był nośnik z grą (obojętnie jakiego typu), pozostawał własnością osoby, która go zakupiła. Nabywca nie miał praw autorskich do jej kodu – nie mógł go kopiować czy przekształcać, ale nic go nie ograniczało w zarządzaniu swoim egzemplarzem.

Początkowo nie istniały też żadne szczegółowe regulacje dla samych producentów gier. Dopiero w połowie lat 80. producenci konsol zaczęli określać, kto może legalnie wypuszczać gry na ich sprzęt. Technicznie blokowali do nich dostęp i sprzedawali go jedynie certyfikowanym przez siebie dostawcom.

W latach 90. do gier PC zaczęły być załączane umowy EULA (End-User License Agreement), które były kolejną próbą regulacji relacji klienta z dostawcą oprogramowania. Uruchomienie danego programu wymagało zaakceptowania regulaminu użytkowania, a także uznania, iż nie nabywa praw do danego programu, ale ograniczoną licencję na jego użytkowanie.

Sukces Steama i rewolucja na rynku dystrybucji gier

Początkowo fizyczne nośniki gier były jedynym, sensownym sposobem na przenoszenie danych. Jednak na przełomie wieków internet stawał się na tyle szybki, tani i dostępny, że pozwalał na coraz powszechniejsze pobieranie, coraz większych plików. Duże korporacje wciąż wolały dystrybuować gry, filmy i muzykę tradycyjną drogą, jednak technologia była rozwijana przez mniejsze startupy.

Co zaskakujące, jedynymi z jej głównych popularyzatorów byli – piraci. W pewnym momencie okazywało się, że pobranie pirackiej gry, było wygodniejsze i szybsze niż jej kupno w stacjonarnym sklepie.

Pierwszą dużą firmą, która postanowiła zmonetyzować potencjał tego rozwiązania było Valve. Stworzyła ona sklep internetowy o nazwie Steam dający możliwość legalnego kupowania i pobierania produkowanych przez siebie gier – w całości przez internet. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, a począwszy od 2005 r. firma zaczęła do swojego sklepu dodawać gry innych producentów, sukcesywnie rozbudowując swoją ofertę.

Rok 2010 był momentem, w którym w USA załamał się trend wzrostowy na sprzedaż fizycznych kopii gier. Od tamtego czasu spada ona systematycznie, podczas gdy łączna wartość zakupionych gier – rośnie.

Ostatni bastion właśnie upada

Konsole wciąż jednak opierały się głównie na fizycznych nośnikach danych. Kluczowe były tutaj nawyki konsumenckie – gracze na PC byli już przyzwyczajeni do tego, że ich gry były obwarowane zabezpieczeniami ograniczającymi drugi obieg. W przypadku konsol istniał jednak rozbudowany rynek wtórny wraz z całą infrastrukturą. W USA popularna była choćby sieć sklepów Gamestop, która specjalizowała się w wymianie używanych gier.

Ale to, co było oszczędnością dla konsumentów, było stratą dla wydawców. Krążące w obiegu płyty zaspokajały potrzeby potencjalnych klientów, nie generując zysku dla ich twórców.

W 2013 r. Microsoft przy okazji premiery swojej konsoli Xbox One, ogłosił wprowadzenie systemu umożliwiającego przypisanie licencji zakupionej gry tylko do jednego użytkownika. Wywołało to potężny sprzeciw i firma ostatecznie wycofała się z tego rozwiązania, jednak niesmak pozostał, a na całym zajściu skorzystał ich konkurent.

Sony jawiło się jako bastion starego, dobrego świata, w którym można było cieszyć się danym tytułem bez potrzeby łączenia się z internetem, a po jego ukończeniu – odsprzedać ją komuś innemu. Dlatego też zapowiedź zmiany w polityce japońskiego giganta odbiła się tak szerokim echem – był on bowiem ostatnią nadzieją na utrzymanie dawnego porządku.

Kupione nie znaczy własne

Opór graczy wobec zmian jakie zachodzą, nie wynika tylko z ich osobistych przyzwyczajeń czy nostalgii. Chociaż gry pobierane przez internet są łatwiejsze w zakupie i instalacji, to nie są, nigdy nie były i prawdopodobnie nigdy nie będą naszą własnością.

O tym, że nie jest to czysto teoretyczna obawa, można było się przekonać przy okazji innego skandalu, który niedawno wybuchł wokół Sony. Firma poinformowała, iż od września tego roku setki filmów zakupionych w ich internetowym sklepie przestaną być dostępne.

Użytkownicy stracą do nich dostęp najprawdopodobniej bez zadośćuczynienia czy zwrotu pieniędzy i nie będą mogli nic z tym zrobić, bo w końcu takie warunki umowy (świadomie lub nie) zaakceptowali.

Na tym tle zrozumiałe staje się zjawisko renesansu nośników fizycznych. Jak donosi TechRadar, firma Key Production Group odnotowała ostatnio gigantyczny wzrost sprzedaży płyt Blu-ray. Co prawda dotyczy to rynku filmowego, jednak pokazuje, narastającą frustrację i nieufność użytkowników wobec platform streamingowych.

Tego typu głosowanie portfelem jest jednak zjawiskiem dotyczącym tylko niewielkiej, silnie zmotywowanej grupy świadomych konsumentów. Wątpliwe jest więc, aby trend się odwrócił.

Rynek czy regulacje?

Co więcej, w przypadku wielu gier, nawet posiadanie fizycznego nośnika nie chroniło użytkownika przed odcięciem od zakupionego produktu, bowiem ostatnie kilkanaście lat w branży gier było związane ze wzrostem popularności tzw. gier-usług.

Są to produkcje rozwijane przez długi czas za pomocą regularnych aktualizacji i dodawania nowej zawartości, projektowane tak, aby zachęcać graczy do regularnych powrotów. Ceną za ten model jest jednak uzależnienie od infrastruktury sieciowej producenta.

Próbą przeciwdziałania temu była inicjatywa Stop Killing Games, której celem było zobowiązanie wydawców do pozostawiania gier w stanie umożliwiającym dalsze korzystanie z nich po zakończeniu oficjalnego wsparcia.

W 2025 r. europejska inicjatywa obywatelska przekroczyła wymagany próg miliona podpisów. Dzięki temu Komisja Europejska była zobowiązana odnieść się do przedstawionych postulatów, jednak ostatecznie nie zdecydowała się zaproponować nowych regulacji, ograniczając się do zapowiedzi dialogu z branżą i prac nad dobrowolnym kodeksem dobrych praktyk.

W przypadku dystrybucji gier chodzi o branżę, gdzie teoretycznie panują wolnorynkowe zasady, gdyż klienci mają jakieś alternatywy, ale w praktyce jest to oligopol, na którym liczy się kilku graczy, mogących dać konsumentom takie rozwiązania, jakie będą dla nich najbardziej korzystne

Wydaje się więc, że regulacja sprzedaży cyfrowych dóbr kultury, wciąż jest przed nami. W końcu nie jest to zwykły produkt konsumpcyjny, a relacja między klientem a sprzedawcą wcale nie jest równomierna.