„Pathways” piętnuje dialog. Jak brytyjska gra chce wychować zastraszonych nastolatków
Lekcja, jaką młodzież może wynieść z „Pathways”, brzmi następująco: jeżeli sytuacja społeczno-polityczna w kraju ją niepokoi, to powinna zastanowić się nad swoimi poglądami i porozmawiać z nauczycielami, którzy wytłumaczą, że wszystko jest w porządku.
Aby demokracja przetrwała, ważne jest, aby młodzi ludzie nie angażowali się w działania o charakterze politycznym. Nie wypowiadali się na kontrowersyjne tematy, unikali kontaktu z ludźmi o odmiennych poglądach i przede wszystkim – trzymali się z daleka od publicznych manifestacji.
Takie wnioski można wyciągnąć z darmowej gry komputerowej „Pathways”, wypuszczonej niedawno przez brytyjską organizację na rzecz edukacji obywatelskiej. Tytuł jest skierowany do młodzieży; deklaratywnie ma na celu jej ochronę przed wpływem prawicowych „ekstremistów”. Używam cudzysłowu, bo z produkcji w zasadzie ciężko dowiedzieć się, co tak strasznego robią ci „skrajni prawicowcy”, których należy się wystrzegać.
Nie są to bowiem ani fani austriackiego akwarelisty, ani nawet rasiści. Dowiadujemy się jedynie, że mają krytyczne podejście do migracji, wspierają weteranów i głoszą hasła „obrony brytyjskich wartości”. Najwyraźniej argument z równi pochyłej każe stwierdzić, że tylko jeden krok dzieli ich od politycznego terroryzmu, któremu Zjednoczone Królestwo czuje się obowiązku przeciwdziałać już w zarodku.
„Pathways” to dość prosta i nijaka produkcja, która normalnie zniknęłaby gdzieś w mrokach internetu. Jest ona jednak tak pokraczna i nieudolna w tym, co próbuje osiągnąć, że wzbudziła szerokie zainteresowanie w sieci – choć raczej nie takie, na jakie liczyli autorzy.
W grze wcielamy się w brytyjskiego nastolatka, który spotyka się z dość codziennymi sytuacjami – od scrollowania memów na telefonie, po propozycje pójścia na protest. Rozgrywka polega na tym, że gracz wybiera, jak główna postać ma się zachować, a następnie oceniane jest to, czy dana decyzja była słuszna, czy nie.
Kompas moralny, którym kieruje się gra, jest żywcem wyjęty z „Roku 1984” Orwella. Gra gani nas bowiem za takie aktywności jak szukanie informacji w internecie na własną rękę, polubienie „ekstremistycznych” treści w sieci czy chociażby rozmawianie z ludźmi o „niewłaściwych” poglądach. Nagradzana jest za to obojętność wobec sytuacji w kraju, polityczna bierność i bezkrytyczne akceptowanie rządowej polityki.
Jest to o tyle ironiczne, że organizacja, która stworzyła tę grę, chce – jak sama pisze – uczyć obywateli zdolności krytycznego myślenia, pewności siebie i siły, aby mogli być lepiej zaangażowani w proces demokratyczny.
Patrząc jednak na to, co prezentuje „Pathways”, możemy dojść do wniosku, że nie chce ona tworzyć świadomych demokratów, a zastraszonych, samotnych nastolatków, bojących się wychodzić przed szereg.
Lekcja, jaką młodzież może wynieść z ich gry, brzmi następująco: jeżeli sytuacja społeczno-polityczna w kraju cię niepokoi, to powinieneś zastanowić się nad swoimi poglądami i porozmawiać z nauczycielami, którzy wytłumaczą, że wszystko jest w porządku, wyślą do psychologa albo na reedukację. Jeśli bowiem źle oceniasz działania rządu, to zapewne jest to wynik przebywania w „niewłaściwym” towarzystwie.
Gra przynajmniej jest szczera w przekazaniu konsekwencji takiego podejścia. Bo jeśli bohater zdecyduje odciąć się od swoich „ekstremistycznych” znajomych ze szkoły, to co prawda zostaje sam, ale przynajmniej nie trafi do aresztu i dostaje darmowy kurs tolerancji.
Cała produkcja, mimo że jest skierowana do nastolatków, wyglądem przypomina mieszankę kreskówki dla pięciolatków z korporacyjnymi materiałami w stylu Alegria. Zakładam, że miało to budzić zaufanie i nadać grze neutralny charakter, ale sterylnie czyste rysunki i sztywna animacja na swój sposób oddaje charakter świata przedstawionego. Ukazana w grze Anglia to bowiem miejsce gdzie wszystkie działania są oceniane i kontrolowane, a każde odstępstwo od normy – napiętnowane.
Na tle bezbarwnych postaci obecnych w grze wybija się Amelia – koleżanka ze szkoły głównego bohatera. Ma ona „niebezpieczne”, prawicowe poglądy. Chyba chciano ją obsadzić w roli czarnego charakteru produkcji, jednak paradoksalnie to właśnie ona – jako jedyna w grze – jest w jakikolwiek sposób interesująca. Nie boi się wyrażać swoich przekonań, ma chęć do samostanowienia i działania. Nawet wizualnie jest najbardziej charakterystyczna – ze względu na purpurowe włosy i pieprzyk na twarzy.
Być może to właśnie sprawiło, że szybko stała się bohaterką internetowej memosfery. Sieć zalewają obecnie obrazki pokazujące tę rzekomo negatywną postać w najróżniejszy sposób. Jako bohaterkę, która niczym Budyka, wzywa do walki za Anglię. Jako niegrzeczną, zbuntowaną nastolatkę odpalającą papierosa od płonącego zdjęcia Keira Starmera. Lub pokazujące jej romans z głównym bohaterem; tym atrakcyjniejszy, że zakazany.
W zasadzie Amelia wpisuje się jeszcze w jeden, dosyć nietypowy na prawicy archetyp – punkowy, walczącej z systemem. To ta sama postać rebeliantki, przed którą dawniej przestrzegali młodzież nauczyciele i rodzice, choć z inną zawartością. Powstały w Wielkiej Brytanii ruch punkowy był lewicowy, bo ówczesny mainstream miał tam profil prawicowy i konserwatywny. Dlatego też punkowcy odwoływali się do symboliki anarchistycznej i komunistycznej, której tamtejszy establishment bał się jak ognia.
Dziś jednak role się odwróciły – zachodni mainstream jest na wskroś lewicowy i progresywny. Dlatego nastolatek, który chce zbuntować się przeciw systemowi i zacząć samodzielnie oceniać sytuację polityczną w kraju, nie jest przyciągany przez idee, które próbuje mu wpoić szkoła, media i topornie robione gry komputerowe.
Dla takich osób bardziej pociągająca jest symbolika prawicowa, która czasem nawet celowo jest podkręcana w stronę faszyzmu, żeby jeszcze bardziej „striggerować” lewicowe elity opiniotwórcze.
Jest to pewien chichot historii, że ci sami ludzie którzy wychowali się na buncie przeciw „faszystowskiemu reżimowi królowej Elżbiety”, dziś, gdy sami są w instytucjach publicznych, wciąż widzą faszystów, ale już nie u władzy, ale tam gdzie sami kiedyś stali – na wściekłej na politykę rządu angielskiej ulicy.
Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.
Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.