Krzysztof M. Maj nie ma racji, smartfony są szkodliwe. Czym jest zjawisko „gaming disorder”?
Niektórzy twierdzą – wśród nich Krzysztof M. Maj – że tak, jak pistolety same nie zabijają, tak smartfony są jedynie niewinnymi przedmiotami, które nie mają wiele wspólnego z rosnącą falą występowania tzw. gaming disorder – zaburzeniami grania. Co innego mówią jednak liczne badania naukowe, które wskazują, że już co dziesiąty nastolatek może być zagrożony popadnięciem w uzależnienie od gier, a tym samym problem ten może wkrótce stać się jedną z największych bolączek naszego społeczeństwa.
MAM DOŚĆ 👺 andronów w temacie smartfonów ogłosił w swoim popularnym ostatnio filmie Krzysztof M. Maj, którego główny przekaz skupia się na podważeniu zasadności istnienia gaming disorder i sugerowaniu, że za rzekomą panikę wokół tego tematu odpowiadają ludzie niedouczeni, obwiniający same smartfony – „bezwolne” przedmioty, które nosimy w kieszeniach.
Problem z takim przedstawieniem tego tematu przez Maja polega na tym, że jest to klasyczny przykład „bicia chochoła” – najpierw konstruuje się łatwą do obalenia tezę, by potem z satysfakcją ją odrzucić. Oczywiście, sam smartfon nie uzależnia, ale dostęp do gier, treści, notyfikacji i systemów nagród może prowadzić do poważnych problemów behawioralnych.
Podkreślmy – to nie jest opinia, a wniosek płynący z szeregu skrupulatnych badań. Czas uporządkować ten temat rzetelnie i bez uproszczeń.
Lewiatan z laboratoriów Doliny Krzemowej
Po pierwsze należy zaznaczyć, że problem nie leży w samym smartfonie – urządzeniu jako takim – lecz w sposobie jego wykorzystywania i w architekturze cyfrowych usług, które są z nim powiązane. Aplikacje zaprojektowane są tak, aby zatrzymać uwagę użytkownika jak najdłużej, a jednocześnie maksymalizować jego zaangażowanie.
Pojawiające się nieustannie powiadomienia, systemy nagród i personalizacja treści to elementy, które wpływają na nasze emocje i mechanizmy decyzyjne. W kontekście dzieci i młodzieży – osób charakteryzujących się największą neuroplastycznością – te czynniki mogą prowadzić do nadmiernego zatopienia się w interakcjach ze smartfonem, a przez to do rozwoju trudnych do kontrolowania nawyków.
Co ważne, mechanizmy działania tych aplikacji nie są przypadkowe. To praca zespołów wykształconych i kompetentnych specjalistów: psychologów, neurobiologów, ekspertów od UX i ekonomii behawioralnej, którzy wykorzystują aktualną wiedzę naukową, by maksymalizować czas spędzany przez użytkownika w aplikacji.
Cel? Przede wszystkim komercyjny: dłuższe zaangażowanie oznacza więcej kliknięć, danych i zysków. Dlatego jeśli firmy technologiczne traktują wnioski płynące z badań naukowych poważnie, to my – użytkownicy, rodzice, nauczyciele – powinniśmy tym bardziej. Bo stawką po naszej stronie są nie pieniądze, ale dobrostan i zdrowie psychiczne tych, którzy z technologii korzystają – zarówno nas samych, jak i osób znajdujących się pod naszą opieką.
Zagrożony co dziesiąty nastolatek
Czym zatem jest gaming disorder? W klasyfikacji ICD-11 przygotowanej przez Światową Organizację Zdrowia, zaburzenie grania definiowane jest jako wzorzec zachowań związanych z graniem na urządzeniach elektronicznych, charakteryzujący się upośledzoną kontrolą nad tą czynnością, rosnącym jej priorytetem kosztem innych aktywności oraz kontynuowaniem grania mimo odczuwania negatywnych konsekwencji.
Aby osoba została uznana za cierpiącą na gaming disorder, powyższe objawy powinny utrzymywać się przez co najmniej 12 miesięcy i prowadzić do istotnego upośledzenia funkcjonowania w sferze osobistej, społecznej, edukacyjnej lub zawodowej.
Warto zaznaczyć, że gaming disorder nie jest tożsame z intensywnym czy codziennym graniem. Nie każdy, kto gra dużo, ma problem – kluczowe są konsekwencje i brak kontroli. W podobny sposób nie każde korzystanie z mediów cyfrowych jest patologiczne, ale ich nadużywanie może przybrać kliniczną formę zaburzenia. Rozróżnienie to jest niezbędne, aby nie popaść ani w panikę, ani w beztroską bagatelizację.
O jak dużej skali problemu mówimy? Dane różnią się w zależności od przyjętej metodologii, ale najczęściej podaje się, że kilka procent populacji spełnia kryteria diagnostyczne tego zaburzenia. W badaniu, które przeprowadziłem wraz z zespołem na reprezentatywnej próbie 1060 polskich nastolatków wykazaliśmy, że pomiędzy 7 a 11% młodzieży może być zagrożonych rozwijającym się gaming disorder. Artykuł prezentujący wyniki tego badania znajduje się obecnie na etapie recenzji naukowej.
Choć liczby te mogą wydawać się niewielkie, to jednak bynajmniej nie pozwalają nam na lekceważenie problemu. Każde uzależnienie dotyka bowiem nie tylko uzależnionego, ale również osób z jego otoczenia. Zaś ignorowanie ryzyka zaburzenia grania może prowadzić w dłuższej perspektywie do pojawienia się poważnych deficytów rozwojowych u młodzieży znajdującej się w grupie ryzyka.
Na rozwój zaburzenia grania wpływa wiele czynników. Jednym z najlepiej udokumentowanych jest młody wiek. Choć gaming disorder może dotyczyć osób w każdym wieku, to osoby młodsze – z uwagi na trwający rozwój układu nerwowego i wyższy poziom podatności na impulsy – są bardziej narażone na utrwalenie problematycznych wzorców zachowań.
Do pozostałych istotnych czynników należą: płeć męska, niskie wsparcie społeczne, trudności w regulacji emocji, wysoki poziom lęku i depresji oraz problemy w relacjach rodzinnych. Istotna jest też dostępność technologii – smartfony umożliwiają granie w dowolnym miejscu i czasie, co wzmacnia mechanizmy utrwalania nawyków.
Warto zaznaczyć, że nie każdy gracz musi się uzależnić, ale im więcej czynników ryzyka, tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia problemu. Dlatego kluczowe jest nie tylko monitorowanie czasu ekranowego, ale również rozpoznawanie wzorców zachowań i emocjonalnego kontekstu grania.
Czy ktoś wymyślił sobie gaming disorder?
W ostatnich latach rośnie liczba badań neurobiologicznych próbujących wyjaśnić, dlaczego niektóre osoby są szczególnie podatne na rozwój zaburzeń związanych z grami. Zgodnie z przeglądem literatury przedstawionym w artykule New developments in brain research of internet and gaming disorder przez zespół pod kierunkiem Aviva Weinsteina, osoby cierpiące na gaming disorder, jak również na niektóre inne formy uzależnień behawioralnych, wykazują zmiany w strukturze i funkcjonowaniu mózgu.
Zmiany te dotyczą m.in. obszarów odpowiedzialnych za kontrolę impulsów, przetwarzanie nagród, funkcje wykonawcze mózgu oraz regulację emocji. U osób z tej grupy obserwuje się zmniejszoną gęstość istoty białej w regionach odpowiedzialnych za podejmowanie decyzji oraz wzmożoną aktywność tzw. układu nagrody, co może osłabiać kontrolę nad zachowaniem.
Na obecnym etapie trwają prace mające wskazać kierunek zależności: czy to specyficzna budowa mózgu predysponuje do popadania w gaming disorder, czy może zaburzenia grania wywołują zmiany w mózgu. Weinstein podkreśla jednak, że mechanizmy te przypominają neurobiologiczne podstawy uzależnień od substancji psychoaktywnych, co wspiera rozumienie gaming disorder jako zaburzenia z wyraźnym komponentem neurobiologicznym.
Ważnym uzupełnieniem powyższego obrazu płynącego z badań neurologicznych, czego słusznie w swoim filmie domaga się Krzysztof Maj, są badania podłużne, prowadzone na przestrzeni lat, które pozwalają wychwycić rzeczywiste związki przyczynowo-skutkowe, a nie tylko korelacje, między graniem a jego konsekwencjami.
Takich opracowań jednak nie brakuje. Przykładem może być dwuletnie badanie Douglasa A. Gentile i zespołu zatytułowane Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study, które obejmowało ponad 3000 uczniów szkół podstawowych i średnich.
Wykazało ono, że problematyczne granie nie tylko może utrzymywać się przez wiele miesięcy, ale także pozwala przewidywać pogorszenie funkcjonowania w szkole w kolejnych latach, wzrost objawów depresyjnych, lękowych oraz nasilenie fobii społecznej. I to pomimo porównywania dzieci i młodzieży, która przed wystąpieniem zaburzeń grania cechowała się podobnym stanem zdrowia psychicznego. Wyniki te stanowią poparcie dla tezy, że w wielu przypadkach problematyczne granie nie jest zaledwie objawem innych trudności, ale istotnym czynnikiem leżącym u ich podstaw.
Doktor Maj zalecał osobom bez równego mu stopnia naukowego „zamknięcie jadaczek” i niewypowiadanie się we wspomnianej materii. Ja jednak zachęcam do zapoznania się z przytoczonym wyżej artykułem, który od 16 lat znajduje się w otwartym dostępie, dzięki czemu możesz go przeczytać nawet wtedy, Droga Czytelniczko czy Drogi Czytelniku, jeśli nie posiadasz ani doktoratu, ani etatu na uczelni.
Jeśli natomiast odczuwasz wątpliwość, czy przytoczona przeze mnie praca nie jest już nieaktualna, to spieszę z pomocą. W zeszłym roku podobne wyniki opisał Luca Düll z zespołem w swoim artykule przeglądowym zatytułowanym Negative Consequences Experienced by Individuals with Gaming Disorder Symptoms: A Systematic Review of Available Longitudinal Studies.
Nie ulega wątpliwości, że pomimo swojego wykształcenia, to przede wszystkim doktor Maj nie dopełnił obowiązku doinformowania się w temacie zagadnienia, o którym wypowiadał się z oskarżycielską pewnością siebie.
Bez społecznego wsparcia ani rusz
Na sposoby korzystania z technologii wpływa nie tylko indywidualna podatność, ale również kontekst społeczny. W badaniach nad zaburzeniem grania coraz większą uwagę zwraca się na rolę środowiska edukacyjnego, rodzinnego oraz norm kulturowych.
Nacisk kładziony przez szkoły na cyfrowe narzędzia edukacyjne, różnice w praktykach wychowawczych w domach oraz stosunek danej społeczności do technologii mogą znacząco obniżać ryzyko wystąpienia problematycznych zachowań.
Przykładowo, zaangażowanie rodzica w życie emocjonalne dziecka oraz jasne granice dotyczące korzystania z urządzeń elektronicznych skutkują większą odpornością najmłodszych na ryzyko rozwoju zaburzeń grania, podczas gdy brak zaangażowania lub nadmierne restrykcje – odwrotnie.
Warto przy tym zaznaczyć, że choć środowisko rodzinne odgrywa ważną rolę, to redukowanie całego zjawiska do odpowiedzialności „niedbałych rodziców” jest zarówno niesprawiedliwe, jak i niezgodne z wynikami badań. Krzysztof Maj w swoim filmie sugeruje, że głównym winowajcą są nie użytkownicy, nie technologia, ale wyłącznie opiekunowie.
To jednak uproszczenie, które nie wyjaśnia pełnej złożoności zjawiska i pomija fakt, że nawet w rodzinach uważnych i zaangażowanych, problem ten może się rozwinąć, choć w ich przypadku jest większa szansa, że zostanie on szybciej dostrzeżony i załagodzony. Więcej na temat złożonej relacji między ryzykiem gaming disorder a funkcjonowaniem rodzin znaleźć można w świeżej pracy przeglądowej pod tytułem Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review of familial protective and risk factors, której współautorką jest profesor Agata Błachnio z KUL.
W świetle przedstawionych dowodów, dalsze ignorowanie problematyki gaming disorder byłoby co najmniej intelektualnym niedopatrzeniem. Potrzebujemy spójnej strategii prewencyjnej, zarówno systemowej, jak i lokalnej.
W szkołach warto wdrażać programy edukacyjne, które nie tylko informowałyby o ryzykach związanych z technologią, ale także rozwijałyby kompetencje autoregulacyjne: zarządzanie czasem, emocjami i koncentracją.
Wsparciem należy objąć również rodziców, którzy potrzebują nie tylko narzędzi kontroli rodzicielskiej, ale także oferty warsztatów i materiałów psychoedukacyjnych, które pomogą im zrozumieć, gdzie kończy się zdrowe zainteresowanie światem cyfrowym, a zaczyna problem.
***
Zaburzenie grania to realny problem zdrowia publicznego, który wymaga poważnego traktowania – zarówno przez środowiska naukowe, jak i opinię publiczną. Nie chodzi o to, by demonizować gry czy smartfony, ale by zrozumieć, w jakich warunkach stają się one źródłem ryzyka.
Nauka dostarcza nam dziś wystarczająco wielu informacji, by przestać pytać, czy problem istnieje, a zacząć działać, by mu zaradzić. Dyskusja powinna toczyć się nie wokół emocjonalnych argumentów czy osobistych opinii, lecz wokół rzetelnych danych i troski o dobro użytkowników technologii – bez względu na wiek, poglądy czy preferencje medialne.
Jeśli ten tekst wchodzi w polemikę z narracją dra Maja, to nie po to, aby wywołać konflikt, lecz by zaprosić do dyskusji opartej na dowodach. Materiał przygotowany przez dra Maja trwa niemal 80 minut i zawiera wiele interesujących obserwacji, które mógł przedstawić tylko kompetentny groznawca.
Wierzę, że jego intencją nie było negowanie znaczenia zaburzeń grania, lecz raczej zainicjowanie konstruktywnej rozmowy o naturze tego schorzenia i jego społecznych kontekstach. Mam nadzieję, że również niniejszy tekst okaże się wartościowym głosem w tej debacie – nawet jeśli udział w niej wymaga czasem sprostowania kilku majowych „andronów”.
Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.
Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.
