Elon Musk i kopacze wirtualnego złota. Tu cyberpunk stał się faktem
Świat gier komputerowych. Ot, niewinna rozrywka. Okazuje się jednak, że jest to rzeczywistość obrotu realnymi, często bardzo dużymi pieniędzmi, zaś największe patologie neoliberalnego świata znajdują w nich swoje odbicie i kontynuację. 10 tys. dol. za wirtualny przedmiot? Praca najemna graczy z Filipin dla bogatych gamerów z Zachodu? Witajcie w alternatywnym świecie internetowych gier komputerowych.
Światem gamingu ostatnio wstrząsnął niewielki skandal z udziałem Elona Muska. Jeden z najbogatszych ludzi na świecie pochwalił się bowiem, że jest też wybitnym graczem plasującym się na czele rankingów gier Diablo 4 i Path of Exile 2.
W społeczności graczy bardzo szybko pojawiły się pytania, w jaki sposób rozchwytywany i zaangażowany w politykę biznesmen znajduje przestrzeń na tak czasochłonne gry. Na odpowiedź nie trzeba było długo czekać. Okazało się, że Musk po prostu płacił lepszym od siebie graczom za granie na jego koncie i wbijanie wyższych rang jego postaci.
Choć tę sprawę można potraktować jako kolejną, niegroźną fanaberię kontrowersyjnego miliardera, to warto spojrzeć na to zjawisko z szerszej perspektywy, bo wydaje się, iż jest ono elementem dosyć niepokojących tendencji, jakie zachodzą w globalnej gospodarce.
Fikcja literacka powoli staje się rzeczywistością
Pomimo śmieszności całej sytuacji dość niepokojącym wydaje się w niej fakt, że przypomina to fantazję wyjętą z cyberpunkowego świata science-fiction. Mamy w końcu do czynienia z miliarderem płacącym mniej zamożnym ludziom, by ci budowali w wirtualnym świecie jego prestiż i pozycję. Jesteśmy więc świadkami narodzin dystopijnego zawodu w perwersyjny sposób łączącego ze sobą cyfrową rozrywkę i gigantyczne różnice majątkowe.
Motyw zarabiania dzięki cyberprzestrzeni był obecny w literaturze cyberpunkowej już od momentu jej powstania. W pierwszej powieści tego gatunku, Neuromancerze Williama Gibsona, pojawiają się „kowboje konsol” – wysokiej klasy specjaliści od sieci, których praca polegała na hakowaniu jej systemów.
Choć obecnych w powieści neurozłączy do tej pory nie wynaleziono, to sam zawód internetowych fachowców się zmaterializował i nikogo już dziś nie dziwią osoby zarabiające na przerzucaniu przez sieć elektronicznych danych.
W nieco późniejszej książce Snow Crash Neala Stephensona z 1992 r. opisana została bardziej demokratyczna wizja cyfrowego świata. To właśnie z tego dzieła pochodzi koncepcja metaverse – wirtualnej rzeczywistości, do której mógł wejść każdy i funkcjonować w niej jak w prawdziwym świecie. System posiadał też własną ekonomię, która sprawiała, że można było tam prowadzić interesy i zarabiać pieniądze.
Wciąż jednak nie był to świat, w którym milionerzy płaciliby ludziom za granie. Bliższą temu wizję prezentuje powieść Ready Player One Ernesta Cline’a z 2011 r., opowiadająca o dysfunkcyjnym społeczeństwie rywalizującym na szeroką skalę w grze komputerowej. Stawką zwycięstwa jest gigantyczną nagroda finansową, która miała umożliwić jej zwycięzcom wydostanie się z biedy.
Jest to jednak wciąż znany nam przykład konkursu, w którym zawodnicy walczą ku uciesze innych, ale we własnym imieniu, co znów może przypominać Squid Game czy rozmaite „challange” robione przez youtubowych celebrytów.
Przykład Muska uchyla nam jednak rąbek tego, jak wygląda współcześnie rzeczywistość zarabiania w ramach cyfrowej rozrywki. Dzieje się to w sposób znacznie bardziej prozaiczny i mniej efektowny, niż sobie to wyobrażali pisarze sci-fi.
Choć mamy przykłady „fajnych” zawodów związanych z graniem, takich jak e-sportowcy czy streamerzy, to istnieją jednak sposoby na życie zarezerwowane dla nielicznych, a większość tego zjawiska opiera się na mozolnym „grindzie” i graniu w gry w celu dostarczania przyjemności oraz prestiżu zamożniejszym graczom.
Czarny rynek w wirtualnym świecie
Początki tego zjawiska możemy znaleźć u samego zarania wirtualnych światów, gdy powstały produkcje umożliwiające granie przez internet wielu osobom naraz. Gracze w świecie gry mogli swobodnie wymieniać między sobą przedmioty oraz wirtualną walutę.
Użytkownicy takich gier, jak Ultima (1997) czy EverQuest (1999) sprzedawali wirtualne wyposażenie, a nawet całe postacie graczom, którym nie chciało się spędzać zbyt dużo czasu w grze, by zdobyć je samodzielnie lub nie mieli takich umiejętności.
Najprawdopodobniej takie możliwości nie były przewidziane przez samych twórców, którzy w momencie, gdy zetknęli się z tym zjawiskiem, zaczęli wprowadzać nawet punkty do regulaminów zakazujące tego typu praktyk. Nie byli w stanie jednak skutecznie im przeciwdziałać, a efektem braku regulacji było pojawianie się wielu patologii.
Początki wirtualnego handlu nierzadko wiązały się z próbami oszustw, wyłudzeń czy wymuszeń, czyli zjawiskami charakterystycznymi dla drugiego obiegu i czarnego rynku. Zetknąłem się z tym zjawiskiem w grze Tibia. Jako nastolatek byłem świadkiem tego, jak moi znajomi sprzedawali przedmioty zdobyte w tej grze innym graczom, wymieniali je za żywą gotówkę.
Mechanizm przenikania się wirtualnej i realnej gospodarki wytworzył się więc w zasadzie sam. Gracze po prostu oddolnie wykorzystywali mechaniki obecne w grze w taki sam sposób, jak korzystali z niego na co dzień, gdy kupowali rozmaite przedmioty.
Po stworzeniu odpowiednich warunków jedynie kwestią czasu było to, aż ludzie przeniosą do wirtualnych światów wszelkie mechanizmy ekonomiczne, które towarzyszyły im w codziennym życiu, w tym także te patologiczne. W ten sposób tworzą swoiste odbicie czy wręcz momentami parodię neoliberalnej gospodarki.
Na zachodzące w tym świecie zjawiska początkowo nie zwracano specjalnie uwagi ze względu na niewielką skalę i dość niszowy charakter samych gier, których zasięg zasadniczo ograniczał się do stosunkowo niewielkiego odsetka „nerdów” i nastolatków. Wraz z rozwojem rynku gier MMO i wejściem ich do masowej świadomości w pierwszej dekadzie XXI w. zaczął się tworzyć wokół nich nowy dział gospodarki warty miliony dolarów.
10 tys. zł za wirtualny przedmiot
Za symboliczny kamień milowy tego procesu można uznać pojawienie się gry World of Warcraft, która dzięki swojej popularności przebiła się do mainstreamu. Każdy rok jej rozwoju sprawiał, że coraz bardziej rosły ceny wirtualnych przedmiotów oraz kont, a twórcy gry z firmy Blizzard postanowili częściowo ułatwić ten handel.
Wprowadzili do gry wewnętrzny „bazarek”, na którym użytkownicy mogli wystawiać na aukcje zdobyty ekwipunek. Choć środkiem płatniczym było wirtualne złoto zdobyte w grze, to można było je nabyć w szarej strefie od innych użytkowników za prawdziwą gotówkę.
Ten mechanizm zapośredniczania środka wymiany został jednak szybko przełamany przez firmę Valve, która w 2013 r. dodała do platformy Steam system aukcji umożliwiający już całkowicie legalną i opodatkowaną wymianę wirtualnych przedmiotów za będącą w obiegu lokalną walutę.
Co ciekawe, głównym przedmiotem obrotu na platformie stały się tzw. skiny do gry Counter Strike. Były to dekoracje do broni, które nie zmieniały w żaden sposób ich właściwości czy parametrów.
O ile posiadanie lepszej zbroi czy broni w World of Warcraft realnie ułatwiało rozgrywkę i dawało wymierną przewagę nad innymi graczami, to zakup przedmiotów kosmetycznych, które nie miały w grze żadnej praktycznej funkcji poza tym, że dobrze wyglądały, było już przykładem zakupów czysto statusowych, które miały za zadanie prezentować status społeczny i zamożność danej osoby.
Gdy w 2006 r. pojawiła się w grze Oblivion możliwość zakupu dekoracyjnej zbroi dla konia za 2,5 dol., to wzbudziła ona zdziwienie, śmiech oraz oburzenie społeczności graczy. Obecnie dodawanie tego typu produktów stało się chlebem powszednim i zmorą graczy. Pojawiają się coraz wyższe ceny tego typu produktów, które potrafią sięgać nawet dziesiątki tysięcy złotych.
W przypadku absurdalnie wysokich wycen tego typu dóbr wielokrotnie przewyższających koszty ich wytworzenia działa ten sam mechanizm, co w przypadku realnych produktów luksusowych. W końcu współczesna gospodarka jest pełna przewartościowanych przedmiotów o czysto spekulacyjnej wartości, takich jak dzieła sztuki, ubrania haute couture czy ekstrawaganckie samochody.
Za ich wartością stoi nie tyle jakość ich wykonania, praca w nie włożona czy zasoby zużyte do ich produkcji, ale sam fakt, że są one niebotycznie drogie, a zatem i niedostępne dla większości ludzi.
Działa tutaj wręcz odwrócony mechanizm kapitalistycznej wydajności, w którym im obiekt jest droższy i bardziej zbędny, tym lepiej spełnia swoją funkcję, bowiem jego posiadanie tym bardziej świadczy o bogactwie i wysokiej pozycji danej osoby, która może sobie pozwolić na tego typu marnotrawstwo.
Zjawisko to szczególnie rzuca się w oczy w świecie wirtualnym, bowiem te przedmioty statusowe są całkowicie oderwane od jakiejkolwiek materialnej wartości, a ich istnienie pozostaje czysto umowne i zależne od percepcji społeczności.
Dzięki temu znika jakakolwiek racjonalna zasłona tego procesu, co ujawnia rzeczywisty charakter i cel tego typu zakupów. O ile przepłacony zakup luksusowej willi można jeszcze tłumaczyć tym, że się w niej mieszka, to apartament z gry GTA Online nie pełni już takiej funkcji, mimo iż także kosztuje realne, choć znacznie mniejsze pieniądze.
Jak zarabiają twórcy darmowych gier?
W drugiej dekadzie XXI w. mechanizm psychologiczny dotyczący zakupów statusowych stał się w zasadzie podstawowym modelem biznesowym rynku mobilnego i tzw. gier free-to-play. Choć tego typu produkcje można pobrać za darmo i grać w nie bez ponoszenia kosztów, to jednak ktoś musi zapłacić za ich wyprodukowanie, utrzymanie i marketing.
Pomijając wkład kapitałowy od inwestorów, ostatecznie koszty gry są przerzucone na graczy. W tradycyjnej sprzedaży detalicznej lub abonamentowej był to podział w miarę demokratyczny. Każdy klient płacił taką samą cenę za dostęp do gry, niezależnie od tego, ile czasu w niej spędził. W przypadku finansowania „darmowych” gier dochodzi do tak wielkich nierówności w płaceniu za grę, że indeks Giniego wybija poza skalę.
Twórcy współczesnych gier sieciowych w wielu przypadkach przejęli system handlu wirtualnymi przedmiotami. Zamiast rozdawać swoim użytkownikom jako nagrodę cenne przedmioty, którymi mogliby między sobą handlować, sami zajęli się handlem.
Obecnie każda darmowa gra ma sklep, w którym użytkownicy mogą kupić wirtualne dobra bezpośrednio od deweloperów – od charakterystycznej dla danej gry waluty poprzez dekoracje na wirtualną broń aż po „przyśpieszacze” do zdobywanego doświadczenia.
Korzystanie z gry nie wymaga robienia tego typu zakupów, dlatego większość osób w ogóle ich nie nabywa, jednak twórcy często celowo spowalniają niektóre procesy. Czynią je na tyle czasochłonnymi, aby zasadne było kupienie odpowiedniego „boostera”. Tego typu zagrania i mechanizmy są na tyle funkcjonalne, że w praktyce finansują działanie i rozwój danej produkcji.
W branżowym żargonie użytkownicy są dzieleni pod względem wydatków ponoszonych na grę na trzy kategorie: wieloryby, delfiny i płotki. Wieloryby to gracze należący do kilku promili użytkowników, którzy są jednak w stanie wydać na grę dziesiątki lub nawet setki tysięcy dolarów i de facto odpowiadają za większość jej przychodów. Delfiny to gracze, którzy sporadycznie dokonują zakupów w grze, natomiast płotki stanowiące ponad 90% graczy to osoby, które nigdy nie zapłaciły twórcom nawet złotówki.
Nie oznacza to jednak, że ta ostatnia grupa nie ma swojego wkładu w ekonomię gry. Płotki inwestują bowiem w grę swój czas i uwagę, które są kluczowe dla jej przetrwania. Wieloryby są w stanie zapłacić za wirtualne przedmioty tym więcej, im więcej „płotek” patrzy na ich „prestiżowe” stroje i śledzi ich wysokie miejsca w rankingach.
Tak więc im popularniejsza jest dana gra i więcej jest w niej płotek, tym bardziej wielorybom opłaca się inwestować w nie tysiące dolarów, aby wykupić sobie popularność i uznanie danej społeczności.
Nierówności ekonomiczne przeniesione w świat gier
Sytuacja, w której mniejszość odpowiada za większość obrotu pieniężnego, w pewnym sensie jest odbiciem współczesnej ekonomii, w której 1% najbogatszych dysponuje większością światowych zasobów pieniężnych, choć w przypadku gier tego typu nierówności są jeszcze bardziej wyostrzone.
Gry sieciowe są więc odbiciem czy wręcz karykaturą współczesnych procesów ekonomicznych, a ponieważ wiele z nich ma globalny zasięg, to przejawiają się w nich też procesy globalizacyjne.
Manifestuje się to m.in. w swoistym offshoringu generowania cyfrowych dóbr. Zdobywanie złota w takich grach, jak World of Warcraft, aby potem je sprzedać innym graczom, jest zajęciem na tyle niewdzięcznym i mało zyskownym, że w krajach rozwiniętych mało kto chce się go podjąć.
Właśnie dlatego tzw. farmy golda powstają w krajach rozwijających się, gdzie pracownicy godzą się na spędzanie całych dni przed komputerem za ułamek stawek, które zarabiają ludzie w krajach zachodnich.
Bez globalnej sieci tego typu biznes nie mógłby w zasadzie istnieć. O ile zakup dekoracji na broń do gry Counter Strike za 100-200 dol. jest do przełknięcia dla średnio zamożnego Amerykanina, to w przypadku gracza z Filipin może już stanowić równowartość miesięcznej pensji i podstawę do spędzania całych dni przed komputerem z nadzieją na zdobycie cennego, cyfrowego przedmiotu „na eksport”. O ile firma Valve stara się blokować tego typu transakcje, to są one możliwe dzięki zewnętrznym serwisom aukcyjnym korzystającym z funkcji PayPal lub kryptowalut.
Obraz grupy nastolatków, którzy w biednych slumsach krajów rozwijających się, ciemnym i ciasnym pokoju całymi dniami siedzą przy komputerach, grając nie dla zabawy, lecz jako odpłatni dostawcy wirtualnych dóbr dla najbogatszych krajów, nie jest już wizją wyjętą z Cyberpunka, ale naszą rzeczywistością.
Jest też coś przewrotnego w tym, jak mechanizmy kapitalizmu pozostawione same sobie przekształciły coś, co miało być rozrywką i sposobem na spędzanie czasu wolnego, w nudny, monotonny i niskopłatny zawód.
Choć opisane wyżej zjawisko odnosi się do wąskiego elementu współczesnego internetu, to jednocześnie może stanowić wstęp do refleksji nad tym, co czeka nas w przyszłości, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, że globalny rynek cyfrowych dóbr oderwanych od materialnej wartości już teraz prowadzi do gigantycznych nierówności i cyberpunkowych dystopii. W jaki więc sposób będą kształtować się gospodarki krajów, w których coraz większą rolę odgrywać będą dobra cyfrowe, takie jak NFT, kryptowaluty czy chatboty AI?
Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.
Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.