Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Pan Bóg schowany w popularnych grach video

Pan Bóg schowany w popularnych grach video Autorka ilustracji: Julia Tworogowska

Bogactwo teologicznych tropów, jakie niosą za sobą gry wideo, może w pierwszej chwili zaskakiwać. Gry nie tylko dostarczają nowych pojęć do mówienia o prawdach wiary, ale w zsekularyzowanym, wyzbytym sacrum świecie mogą stanowić zaczątek doświadczenia religijnego. A może także pierwszy krok do przyjęcia Ewangelii?

Refleksja teologiczna ucieka się często do języka potocznego i codziennego doświadczenia, by mówić o Bogu i Objawieniu. Uświadamia nam to już lektura Biblii. Nawet w tak wyspecjalizowanych systemach teologicznych jak tomizm posługiwano się przykładami z obserwacji świata, ludzkich społeczeństw i zwyczajów.

Niekiedy nasze przyziemne obserwacje mogą prowadzić do przyjrzenia się jakiejś prawdzie objawionej. Naświetlić problem, któremu wcześniej nie poświęcaliśmy uwagi, i pomóc go lepiej zrozumieć. Pozostaje pytanie, jak podchodzić do tych obserwacji i doświadczeń, by nie zafałszować jakieś prawdy, zamiast ją naświetlić.

Rozważania te nasiliły się w okresie reformacji. Wpierw pracę poświęconą locii theologici (miejscom teologii) napisał luterański teolog Filip Melanchton. Po nim swój podręcznik na ten sam temat przygotował Melchior Cano, przedstawiając katolicką hierarchię źródeł teologii, gdzie pierwsze miejsce zajmowało Pismo Święte, a na końcu plasował się naturalny rozum, filozofowie i juryści oraz historia i tradycje.

Świecka kultura i obyczaje zawsze były obecne w refleksji teologicznej, ale teraz uzyskały oficjalny status w metodzie teologii dogmatycznej. Stąd miejscem teologicznym mogą być zwyczaje ludowe, pieśni, poezja, powieści, muzyka czy teatr. Wszystko, co w jakiś sposób staje się punktem wyjścia dla rozważania o Objawieniu chrześcijańskim, może być rozpoznane jako miejsce teologiczne.

Wirtualne miejsce teologiczne

Od około zaledwie dekady jako miejsce teologiczne rozpoznawane są gry komputerowe. Co prawda można znaleźć już wcześniejsze próby takiego podejścia do gier wideo, ale dopiero od niedawna więcej teologów pochyliło się nad tym medium na równi z innymi kulturowymi miejscami teologii. Tutaj warto wspomnieć książkę o teologii The Elder Scrolls z 2014 r. pt. Past the Sky’s Rim oraz o pierwszej systematycznej pracy teologicznej na temat gier wideo Franka Bosmana z 2019 r. pt. Gaming and the Divine.

W grach wideo, tak jak w innych mediach, spotykamy się z oświadczeniem świętości, poczuciem wzniosłości, mysterium fascinans lub tremendum (fascynującą lub przerażającą tajemnicą), czymś wykraczającym poza codzienne, pospolite doświadczenie sfery świeckiej.

Odczuwamy lęk i fascynację, przemierzając ruiny katedr w Dark Soulsach. Odgrywając rolę Nerevaryjczyka w Morrowindzie, wcielamy się w figurę mesjasza i czujemy ciarki, gdy widzimy w pierwszej minucie na ekranie proroctwo o swojej postaci oraz słyszymy głos Azury.

W grach wideo znajdujemy treści bezpośrednio odnoszące się do chrześcijaństwa, z tego choćby prozaicznego powodu, że gry powstały w kulturze (post)chrześcijańskiej. Lars de Wildt w książce The Pop Theology of Videogames zauważył, że treści religijne w naszym świeckim społeczeństwie są wszechobecne i powszednie, wręcz niezauważalne przez samych twórców gier wideo.

Symbole religijne, nazwy, sztuka, architektura są czymś tak zwyczajnym i wyzutym z wszelkiej treści religijnej, że ich użycie w popularnych grach wideo stanowi coś oczywistego. Stąd nie dziwią dzisiaj nikogo w grach cRPG takie klasy postaci jak mnisi, kapłani, paladyni czy inkwizytorzy. Nie dziwi nikogo obecność świątyń, postaci aniołów i demonów, a nawet bogów.

Co więcej, badania Wildta pokazały nie tylko, że twórcy traktują te treści niemal wyłącznie estetycznie i jako urozmaicenie rozgrywki, ale też że sami gracze dorabiają własną, całkiem poważną (pop)teologię do religijnych wątków.

Oddziaływanie to jest czasami na tyle silne, że może wpływać na wyobrażenia o Bogu, relację z Nim czy poglądy eschatologiczne. W jednym miejscu Wildt przywoływał wywiad z graczem wychowanym przez rodziców-wojujących ateistów, którego tak poruszył świat Age of Mythologies, że zaczął się modlić do mitycznych bogów, kiedy potrzebował pomocy.

Wcielenie i awatary

Nawet sam proces grania może podlegać refleksji teologicznej, jest bowiem intrygującym zjawiskiem „zanurzania się” (immersji) gracza w cyberświecie. Naszą wirtualną reprezentację przyjęło się zresztą nazywać pojęciem wziętym z języka religijnego hinduizmu, czyli awatarem.

Ten fenomen ucieleśnienia w świecie wirtualnym może stanowić inspirujący punkt wyjścia choćby dla rozważań chrystologicznych. Z perspektywy teologii jest to o tyle ciekawe, że pozwala poszukiwać w sferze potocznego doświadczenia i języka sposobu na wyjaśnienie prawd wiary.

W przypadku gracza możemy mówić o jego doświadczeniu „zewnętrznym”, poza grą, jako podmiotu, oraz „wewnętrznym”, jako awatara, w którego stara się jak najbardziej wczuć. Doświadczenie zapośredniczone jest przez medium, czyli sprzęt komputerowy i samą grę. Od projektantów interfejsu i gry zależy, jak intensywna będzie mogła być immersja. Jednak gracz cały czas tkwi w dualizmie, między światem realnym a cyfrowym.

Z perspektywy teologicznej można by się w tym miejscu posłużyć metaforą wcielenia czy kenozy (samo pojęcie awatara jest przecież zaczerpnięte z tradycji indyjskiej). Z drugiej strony terminy groznawcze, takie jak immersja, mogą posłużyć teologii do wyjaśniania zagadnień teologicznych bardziej współczesnym i zrozumiałym dla dzisiejszej kultury językiem.

Pozwolę sobie sięgnąć po trochę bardziej specjalistyczną terminologię za Hansem Urs von Balthasarem: gry wideo i badania nad nimi mogą teologii zapewnić nowe instrumentarium, które pozwoliłoby teologom w jaśniejszy sposób mówić o Objawieniu i doświadczeniu religijnym.

The Elder Scrolls i paradoks wolnej woli

Von Balthasar twierdził, że dramat jest lustrzanym odbiciem ludzkiej egzystencji. Człowiek, niczym aktor postawiony na scenie świata, od dziecka przyucza się do swojej roli. Całą swą egzystencją odpowiada na pytanie: „Kim jest człowiek?”.

Balthasarowi język teatru dawał narzędzia do mówienia o ludzkiej egzystencji i doświadczeniu Boga. Pozwalał mówić o człowieku jako o aktorze w Bożym dramacie. Tak jak aktor, człowiek może zacząć rozpoznawać swą rolę na scenie świata.

Można powiedzieć, że Bóg nie tylko pisze scenariusz, a człowiek rzucony w świat próbuje go odgrywać. Poprzez Wcielenie Bóg sam zaczyna aktywnie uczestniczyć w dramacie jako aktor, dając innym wzór do naśladowania. Bóg jest zatem i twórcą, i graczem.

Ta dramatyczność, moim zdaniem, jest nawet dobitniej widoczna w grach cRPG, gdzie mamy o wiele większą wolność niż aktorzy na deskach teatru. Aczkolwiek w przeciwieństwie do sztuk teatralnych gry wymagają znacznie większego i liczniejszego zaangażowania ludzi na poziomie produkcji.

Tutaj można wspomnieć o tym, co nazywamy światotwórstwem. Zamiast scenarzysty, reżysera i scenografa (i wielu innych zakulisowych pracowników odpowiedzialnych za sztukę) mamy niekiedy setki, jak nie tysiące, ludzi pracujących nad produkcją gry wideo.

Proces twórczy jest inny i rzadko kiedy mamy do czynienia z produkcjami (zwłaszcza z megaprodukcjami), w których gra odpowiada wizji jednej konkretnej osoby (chociaż tutaj na myśl przychodzą oczywiście gry indie czy tacy rozpoznawalni twórcy jak Hideo Kojima).

Odkrywanie świata, w który jesteśmy rzuceni, jest często istotnym elementem gier cRPG. Często łączy się to z odkrywaniem własnej roli w tym świecie, swojej przeszłości i historii. Raz jak Booker w BioShock Infinite z każdym kolejnym rozdziałem dowiadujemy się czegoś więcej o swojej przeszłości, innym razem jak anonimowy Nerevar zaczynamy odkrywać swoją mesjańską rolę w Morrowindzie, a czasem jak detektyw alkoholik Harry Du Bois próbujemy być kimś więcej niż śmieciem, który zawiódł wszystkich dookoła siebie w świecie Disco Elysium.

Gry wideo oferują nam immersję w najróżniejsze role. Od potężnych magów, przez mesjaszy, superbohaterów, po szarych obywateli kontrolujących przejścia graniczne (Papers Please). Doświadczenie gracza jest bardziej powszechne niż doświadczenie aktora (które w takim stopniu dostępne jest dla niezawodowych aktorów przede wszystkim w LARP-ach i tradycyjnych RPG-ach).

Wolność gracza jest istotnym elementem w grach cRPG, ale nie zawsze pełna wolność gwarantuje głębszą immersję. Świat gry (jak i scenariusz) może być otwarty w różnym zakresie – od sandboxów jak Minecraft, po gry z liniowym gameplayem.

Gracz może posiadać dużą wolność w generowaniu swojej postaci: od wyglądu, przez umiejętności, po jej historię. Może również mieć bardzo jasno określoną rolę, którą będzie musiał odkrywać (jak Harry Du Bois czy Booker).

Podobnie wyznaczone przed nami cele mogą się bardzo różnić. Niekiedy otrzymujemy sporą różnorodność możliwych zakończeń naszej ścieżki – kiedy indziej, bez względu na to co wybierzemy po drodze, czeka nas tylko jedno przeznaczenie (tutaj widać paradoks gier The Elder Scrolls, które oferują otwarte światy z bogatą możliwością rozwoju gracza, a jednocześnie wybór przy zakończeniu ścieżki jest bardzo ograniczony).

Napięcie pomiędzy wolnością wyboru a z góry ustalonym przeznaczeniem naszej postaci w grach wideo jest niezwykle mocno widoczne. Zwłaszcza gdy połączone jest z głębokim wczuciem w rolę, którą odgrywamy, i nieuniknionym końcem, który czeka naszego bohatera.

Matka ludzkości

Wraz z tymi podstawowymi ludzkimi emocjami możemy doświadczać również duchowego uniesienia czy poczucia większego sensu lub sacrum. Może to być coś, co towarzyszy nam, gdy w grze wchodzimy do wielkich starożytnych ruin budowli sakralnych, natrafiamy na tajemne rytuały lub dochodzimy do podniosłego momentu fabularnego. Może być tak, że projektanci umyślnie zaplanują grę tak, by wywoływała w nas te podniosłe uczucia.

Wiele jednak zależy od samego gracza. Ze względu na specyfikę medium gry religia pełni wn niej najczęściej rolę funkcjonalistyczną, co podkreślał Kevin Schut w książce Of Games and God. Czy to będą punkty many, czy wiary (jak w grach z serii Cywilizacja), specyficzne umiejętności bądź też religijne klasy postaci, dające nam jakąś przewagę w świecie gry, wszystko wpisuje się w ludyczną ekonomię zysków i strat.

Religia w grze bardzo rzadko pełni funkcję wyłącznie narracyjną, bez wpływu na rodzaj naszej rozgrywki. A jednak nawet ten funkcjonalizm, z jego redukcjonistycznym podejściem do religii, nie stoi na przeszkodzie naszemu osobistemu doświadczeniu. Oczywiście czasem rozwiązania twórców gry mogą wyłamywać nas z immersji, ale równie dobrze nawet drobne nawiązania religijne mogą tę immersję pogłębiać.

Spójrzmy choćby na Disco Elysium, gdzie religia nie ma bezpośredniego wpływu na mechanikę gry. Ma jednak wpływ na psychologię i obraz świata naszego bohatera. Więcej na temat religii dowiadujemy się, wchodząc do opuszczonego kościoła doloriańskiego. Bryła architektonicznie nie różni się zbytnio od większości drewnianych kościołów chrześcijańskich.

Ciemny i zapuszczony kościół od strony ołtarza jest zdobiony przez gigantyczny, rozbity witraż przedstawiający kobietę. W tle gra stłumiona chóralna muzyka. To, czego się dowiemy o kościele i postaci z witrażu, zależy w dużej mierze od stworzonego przez nas charakteru postaci i naszych wyborów – stąd doświadczenie każdego gracza będzie inne.

Stoimy w spowitym ciemnością kościele i spoglądamy na wielki jaśniejący witraż. „Góruje nad tobą stworzona z białego, srebrnego i morelowego fajansu młoda matka humanizmu. Przez jej ciało przebiega pęknięcie. Jest niemożliwie wysoka, ma smutną i owalną twarz. Roztacza wokół smutny, lecz promienny majestat”. Otrzymujemy od gry sugestię, żeby uklęknąć. Możemy to zrobić, odmówić albo w ramach buntu wypowiedzieć słowa: „Zostaw mnie w spokoju, kobieto”. Możemy iść ścieżką osoby, którą dotyka to spotkanie z matką ludzkości, Dolores Dei, albo cynicznego nihilisty.

Klękając, doświadczasz kontemplacyjnego stanu, twoje zmysły zaczynają inaczej odbierać otoczenie. W zależności od kolejnych wyborów i różnych testów (np. na Percepcję, Wewnętrzne Imperium, Encyklopedię) dowiesz się nowych rzeczy o sobie, świecie gry i kobiecie z witrażu.

Możemy podziwiać jej majestat, zrozumieć jej rolę w historii jako uobecnienie Ducha Świata, odczytywać jej emocje z wizerunku na witrażu i odczuwać razem z nią współczucie w stosunku do ludzkości. Możemy też jako cyniczny sceptyk widzieć w niej relikt starego świata, monarchii i tyranii, zaślepienia zabobonem.

W kościele spotykamy ukrywającą się wśród belek dachowych tajemniczą osobę, która zamieszkuje od dawna budynek. Jest to wyznawca Matki Ciszy, ale nie możemy jednoznacznie stwierdzić, czy chodzi mu o kobietę na witrażu. Jednak to jej obecność zatrzymała go w tym budynku, mimo że jego wyobrażenie matki jest o wiele bardziej apofatyczne.

„Jest dziurą, w ciemności, poza zmysłami. Uratowała mnie… Ale nie mógłbym ci jej opisać. Nikt nie może i nikt nigdy tego nie zrobi”. Postrzega siebie jako cichego i wiernego sługę. I nawet jak będziemy kontestować jego wiarę, redukując ją do odurzenia substancjami czy zwykłych doświadczeń psychicznych, to wyznawca Matki Ciszy będzie wykazywał nasze ograniczenia w zrozumieniu jego głęboko metafizycznego doświadczenia.

Disco Elysium w bardzo ciekawy sposób wprowadza możliwość emocjonalnego i duchowego doświadczenia poprzez wczucie się w bohatera i świat gry. I to pomimo że mamy do czynienia z grą izometryczną, a nie z widokiem pierwszej osoby. Wysoki poziom narracji, stopień interakcji, otaczający to wszystko klimat – wizualny i dźwiękowy – ułatwiają nam zanurzenie się w cyberrzeczywistości.

***

Doświadczenie numinotyczne, czegoś większego i niewyjaśnionego, wręcz świętego, jest w grach bardzo częste. Zauważają to autorzy badający doświadczenia religijne w grach wideo. Jednak sami gracze nie zawsze potrafią dokładnie opisać to zjawisko. Często nie posiadają bowiem odpowiednich narzędzi i terminologii – zwłaszcza gdy zostali wychowani w zeświecczonym środowisku i nie mają religijnego „warsztatu”.

Daniel White Hodge stwierdził nawet, że gry pobudzające doświadczenie religijne w zsekularyzowanym społeczeństwie mogą stanowić „protoewangelię”, a wspomniany wcześniej Bosman uznaje je wręcz za „semi-sakramenty”. Ja bym chyba tak daleko nie szedł. Nie trzeba się uciekać do tak obciążonego teologicznie języka, żeby uznać gry za ważne medium otwierające na doświadczenie duchowe, a nawet za praeparatio evangelica – przygotowanie do przyjęcia Ewangelii.

Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.

Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.