Gry komputerowe – niszczyciel młodych umysłów czy nośnik wartości?
Gry komputerowe są medium współczesnej kultury, które pod wieloma względami niczym nie ustępuje książkom, filmom czy serialom. Sprzeciwiając się demonizacji gier, nie możemy jednak zapomnieć o ich realnym i negatywnym wpływie, jaki wywierają zwłaszcza na młodych mężczyzn. Wkraczając w płynną strefę graniczną między rzeczywistością i symulacją, warto podeprzeć się filozofią i docenić… nudę, żeby nie utonąć.
O rozrywce nie można mówić bez nudy. Znużenie ma swoje alegoryczne przedstawienia, które odnajdujemy w dawnych mitach. Postacie mitologiczne odnoszą się do czegoś odwiecznego. Problemy, jakie przedstawiają, są naszymi problemami, ale w starszym wydaniu.
Filozof Byung-Chul Han w swoich esejach głosi, że dzisiejsze czasy najlepiej uosabia Prometeusz. Tytan symbolizuje wolność i walkę o ludzkość, ale mit prometejski można reinterpretować jako scenę współczesnego podmiotu, który, rojąc o wolności, jest nadal zniewolony tak jak mityczny bohater.
Prometeusz, skazany przez bogów na wieczne cierpienie, przedstawia sytuację podmiotu, który ciągle sam siebie wyzyskuje i wyniszcza. „Jest on archetypem współczesnego społeczeństwa zmęczenia”, które w pogoni za nowymi bodźcami staje się coraz bardziej znużone i autodestrukcyjne.
Zmęczenie odsyła do pojęcia nudy. Możemy być zmęczeni, gdyż jesteśmy skazani na iteracje, brakuje nam nowości, rozrywki, przygód i „wystrzałów” dopaminy. Josif Brodski pisał, że gdybyśmy spojrzeli na historię przez pryzmat momentów narodzin nowych koncepcji i dat odkryć technicznych, to okazałoby się, że całe wieki historii ludzkości były przepełnione nudą.
Nuda jawi się jako zjawisko ambiwalentne, wewnętrznie pęknięte. Z jednej strony wydaje się fenomenem absolutnie powszechnym, ludzkim. Każdy człowiek się nudzi, a każda ekscytacja może przerodzić się w coś nużącego. Z drugiej strony nuda wydaje się nienaturalna i irytująca. Z nudy pragniemy się jak najszybciej wydostać, zwalczyć ją.
Lekiem na nudę mogą być różnego rodzaju przygody i rozrywki wprowadzające element ekscytującej nowości i ruchu. Rozrywka może być więc rozumiana jako pewna forma eskapizmu, ucieczki od jałowości zwykłej rzeczywistości. Brodski powie: „Ogólnie rzecz biorąc, człowiek, który wstrzykuje sobie heroinę, robi to mniej więcej z tych samych pobudek, z jakich państwo kupują magnetowid – żeby przechytrzyć jałowość czasu”.
Noblista reprezentuje pewną skrajność. Nie każda rozrywka czy przygoda jest bowiem eskapizmem. Nie każda oznacza zaprzeczenie i ucieczkę od świata. Co więcej, może być tego świata wartościowym urozmaiceniem. Tym właśnie są dzisiaj gry wideo. Włączenie gry po ciężkim dniu nauki czy pracy dla wielu jest krokiem domyślnym.
Mężczyźni potrzebują gier?
Stereotypowo granie jest aktywnością typowo męska. Przeczą temu jednak badania socjologów, co pokazuje Magdalena Tuła w artykule Dlaczego mężzyźni grają w Fifę, a kobiety w The Sims. Przemoc symboliczna w grach komputerowych, z którego dowiadujemy się, że odsetek grających kobiet jest wysoki, bliski odsetka męskiego. Chłopcy i mężczyźni grają jednak nie tylko z powodu nudy. Problem jest bardziej złożony.
Tradycyjny wzorzec męskości stoi w bezwzględnej sprzeczności z nudą, gdyż kładzie nacisk na ekscytację. Taką wizję męskości przedstawia pisarz religijny – John Eldredge – w swego czasu dość głośnej i popularnej książce Dzikie serce, tęsknoty męskiej duszy. Autor powiada, że prawdziwie męscy mężczyźni muszą przeżywać przygody, np. wyruszyć na granicę cywilizacji, by tam podejmować ryzyko, odkrywać swoje tytułowe dzikie serca i poznać prawdę o osobie.
Mężczyźni według Eldredge’a mają trzy pragnienia: stoczenie bitwy, przeżycie przygody oraz uratowanie Pięknej. Wizja jest przesadzona. W jego książce irytuje niechęć do innych wzorców męskości, a więc np. mężczyzn „grzecznych”, niecałkowicie bezkompromisowych, niedzikich.
Można by więc pomyśleć, że mężczyźni szukają w grach realizacji wzorca męskości narzucanego im przez tradycyjną kulturę. Gry, jak pisze Magdalena Tuła, są zdominowane przez stereotypowe, tradycyjnie męskie wzorce społeczno-kulturowe. W konsekwencji realizacja „męskich” aktywności jest łatwiejsza w grach.
Sytuację komplikują jednak ustalenia psychologa Jonathana Haidta (opublikowane na jego substacku, łamach „Pressji” oraz portalu Klubu Jagiellońskiego). Amerykański badacz głosi, że między chłopcami a dziewczynkami zarysowuje się pewien podział na linii „ludzie kontra rzeczy”. Mężczyzn pociągają rzeczy: maszyny i systemy, na które można wpływać.
Mimo przesady i jednostronności wizji Eldredge’a dostrzegam w niej trafną intuicję, którą potwierdzają badania Haidta – mężczyźni wykazują skłonność do ryzyka oraz współzawodnictwa. Nie przypadkiem chłopcy bardzo często socjalizują się poprzez aktywność opartą na rywalizacji: sport, e-sport oraz wspólne przeżywanie przygód, których nośnikiem jest dziś rzeczywistość wirtualna.
Przygody z książką i padem
Chłopcy chcą przeżywać przygody. Dzięki nim prawidłowo się rozwijają i nabierają kompetencji przydatnych w dorosłym życiu. Taki wniosek naturalnie nasuwa się po lekturze Haidta. Przygody stoją jednak w sprzeczności ze współczesnym światem, który w większości zapewnia poczucie względnego bezpieczeństwa, z kontrolowanego zagrożenia czyni produkt ekskluzywny.
Postęp technologiczny dał jednak ludziom narzędzie do przeżywania przygód w postaci gier wideo. Stare fenomeny ulegają przeobrażeniu, jednak ze swojej istoty pozostają niezmienne. Większość wytworów sztuki umożliwia realizację przygód, nawet tych najbardziej szalonych, które „okrzesany” i „ugrzeczniony” świat uniemożliwia.
Gry wideo są dziełem kultury, mają wszystkie zalety i wady właściwe tym dziełom. Są zjawiskiem neutralnym – ani groźnym, ani wartościowym. Zaryzykowałbym nawet tezę, że liczba złych gier jest mniejsza niż liczba niewartościowych książek.
Przez wieki książki pełniły funkcję nauczycieli, jednakże, jak błyskotliwie zauważyła Daria Chibner, czytanie książek, nadal tak bardzo fetyszyzowane, samo w sobie jest neutralne. Co więcej, może stać się szkodliwe, gdy czyta się „słabe” dzieła.
Jeśli tradycyjnie literatura, jak twierdzi Chibner, poszerza wiedzę, wzbogaca słownictwo, rozwija wyobraźnię, pamięć oraz zdolności myślenia, to czynić to może każde dzieło kultury. Książki nie mają na to monopolu. Współcześnie naukę, idee, wartości oraz wzorce zachowań można czerpać z gier komputerowych.
Wirtualny drogowskaz moralny
Wydarzenia i postaci z gier stały się punktami odniesienia. Do kultowych postaci z filmów, seriali i książek dołączyli bohaterowie gier. Dla wielu moich rówieśników perypetie Bezimiennego z Gothica, wiedźmińskie walki z Dzikim Gonem, zmagania z Enklawą oraz supermutantami w Falloucie są elementami spajającymi w rozmowach.
Gdy pracowałem nad niniejszym tekstem, towarzyszyła mi Final Fantasy VII Rebirth – unowocześniona, zwłaszcza graficznie oraz mechanicznie, wersja gry na konsolę PlayStation z 1997 r. Co za historia! Co za przygoda! Jest to w dodatku dzieło absolutnie aktualne, gdyż początkowo koncertuje się na zagadnieniu katastrofy ekologicznej.
Szczególnie wartościowa jest kreacja głównego bohatera. Cloud Strife wzrasta, rozwija się i podnosi dzięki przyjaźni z innymi bohaterami, zwłaszcza Tifą, swoją przyjaciółką z młodości. Postaci uosabiają społeczny wymiar i wartości relacji przyjacielskich w ludzkim życiu.
Dzięki postaci kobiety Aerith, porównywalnej ze względu na swoją ofiarę do Chrystusa, japońska produkcja pokazuje, czym jest poświęcenie na rzecz innych oraz dlaczego jest ono wartościowe. Tematów i wartościowych wątków w dziele jest oczywiście znacznie więcej.
Produkcje, takie jak The Last of Us czy dwie ostatnie części God of War, poświęcone są (poza ciągłą walką z kolejnymi przeciwnościami losu) zagadnieniu budowania prawidłowych relacji rodziców z dziećmi. Wiekowa już gra Planescape Torment rozważa kwestie filozoficzne. Głównego bohatera prześladuje pytanie o śmierć i naturę świata.
Wybitne produkcje można wymieniać bardzo długo. Ich wybitność wynika nie tylko z oprawy wizualnej oraz świetnej mechaniki gry, ale też z nauk, które przekazują. Podobnie jak inne wartościowe dzieła kultury gry uczą nas postaw i wartości, które z pożytkiem możemy przełożyć na codzienną egzystencję.
Druga strona medalu
Wirtualna przygoda jest domyślnie neutralna. Zagrożenie powstaje, gdy rzeczywistość wirtualna zaczyna górować nad rzeczywistością realną. Parafrazując Rogala DDL, „granica bywa liquid”, przekraczamy ją, gdy wirtual staje się bardziej atrakcyjny niż real. Lektura Haidta uzmysławia nam, czemu tak się dzieje.
Dla wielu chłopców i mężczyzn przestrzeń wirtualna staje się „właściwą” rzeczywistością, gdyż egzystencja w niej jest łatwiejsza. Rzeczywistość wirtualna zdaje się mniej skomplikowana. Realizacja potrzeb, również seksualnych dzięki pornografii, jest prostsza. Dopamina i adrenalina mogą być dostarczane użytkownikowi niemal bez przerwy.
Gry wideo, powiada Haidt, wraz z pornografią doprowadziły do epidemii problemów psychicznych mężczyzn. Kryzys zdrowia psychicznego mężczyzn w przeciwieństwie do kobiet nie zaczął się wraz z pojawieniem się smartfonów oraz mediów społecznościowych w XXI w., ale znacznie wcześniej, w latach 70. XX w.
Jak czytamy, stało się tak, „gdy chłopcy powoli zaczęli być wypychani z realnego świata i wciągani do wirtualnego. Nastąpiło to wraz z pojawieniem się komputerów domowych i gier wideo. Dynamika tego zjawiska stała się silniejsza po pojawieniu się internetu w latach 90., została wzmocniona pod koniec XX w. i na początku 2010 r. wraz z pojawieniem się gier wieloosobowych, smartfonów i praktycznie nieograniczonego dostępu do wirtualnego świata za pośrednictwem nowego, szybkiego internetu”.
To od lat 70. mężczyźni wkładają coraz mniej wysiłku w szkołę, pracę, randki, małżeństwo i rodzicielstwo. Wycofują się z realnego świata, co przekłada się na wzrost zachorowań na depresję oraz liczbę samobójstw.
Rzeczywistość wirtualna, by posłużyć się pojęciem Jeana Baudrillarda, jest symulakrem rzeczywistości. To przestrzeń udająca rzeczywistość, ale niemająca już związku z nią samą.
Jest generowaną za pomocą modeli hipperrzeczywistością ze swojej istoty wyobrażoną i uproszczoną. W Symulakrach i symulacji Baudrillarda czytamy, że „rzeczywistość wytwarzana jest ze zminiaturyzowanych komórek, matryc, i jednostek pamięci, z oprogramowania – i może z ich pomocą być reprodukowana nieskończoną ilość razy”.
Przeniesienie się do łatwej, wirtualnej hipperrzeczywistości powoduje zanik kompetencji, które są potrzebne do życia w świecie realnym. Haidt pisze, że „wielu z nich [mężczyzn – przyp. M.K.] zostało zwabionych do wirtualnego świata, w którym pragnienia przygody i seksu mogą zostać zaspokojone (przynajmniej powierzchownie) bez robienia czegokolwiek, co przygotowywałoby chłopców do późniejszego sukcesu w pracy, miłości, małżeństwie”.
Eskapizm, który umożliwiają gry, jest realny. Mechanizm jego powstawania jest taki sam jak każdego innego eskapizmu skierowanego ku literaturze, serialom, filmom czy muzyce. W przypadku gier wzmacnia go element autokreacyjny, możliwość stworzenia siebie na nowo, w zgodzie z własnymi pragnieniami.
Eskapizm dobrze obrazuje pewien filmik z rozgrywki multiplayer, który oglądałem w młodości. Śmiałem się do rozpuku, słuchając gniewu anonimowego gracza, który nie był w stanie pokonać przeciwnika w grze. Klnął przy tym w sposób, który onieśmieliłby szewca. Był to realny dramat tego chłopaka. Dziś już się nie śmieję.
Wspomniana scena współgra z tezą Haidta, że to w wirtualnej rzeczywistości chłopcy przeżywają dramaty i to w niej funkcjonują. Powyższa sytuacja w grze, w której młodzieniec zdecydował się realizować swoją potrzebę rywalizacji, staje się dla niego czymś równie prawdziwym, co zdarzenia w realnym świecie.
Warto zwrócić również uwagę na element kapitalistyczny. Kapitalizm systemowo sprowadza wartości, idee i pragnienia do roli towaru. Han, pisze, że „ekonomia kapitalistyczna absolutyzuje przetrwanie. Karmi się iluzją, że więcej kapitału wytwarza więcej życia, więcej zdolności do życia”.
Kapitalizm opiera się na akumulacji dóbr i ich konsumpcji. Dobra te dzięki fetyszyzmowi towarowemu stają się w momencie zaprzeczenia nieekonomicznej aksjologii wyznacznikiem jakości egzystencji. Pierwotnie (choć do pewnego stopnia nadal to czyni) rzeczywistość wirtualna gwarantowała egalitarność użytkowników, dzięki czemu umożliwiała realizację potrzeb oraz aktywności, których z powodów ekonomicznych nie można było realizować w świecie realnym.
Haidt powiada: „Wirtualny świat był dla wielu chłopców czymś magicznym. Nie tylko pozwalał im na interakcję z nowymi gadżetami, ale także umożliwiał bezpieczne robienie rzeczy, które uważali za niezwykle ekscytujące, ale niedostępne w prawdziwym życiu, np. wyskakiwanie z samolotów i skakanie ze spadochronu do strefy wojny w dżungli. Chłopcy w wirtualnej rzeczywistości spotykają się z kolegami, aby walczyć z innymi grupami przyjaciół na (wirtualną) śmierć i życie”.
Transgresja zapewnia zastrzyk dopaminy i adrenaliny zdecydowanie większy niż aktywności w zgodzie z zasadami. A jak uczą nas eseje Hana, dzisiejszy człowiek jest przebodźcowany, pragnie coraz to nowych podniet i nie zamierza z nich rezygnować. Na tym polega egzystencja Prometeusza, od której zaczęliśmy – podmiot sprowadza na siebie ciągłą, powtarzającą się karę, która go wyniszcza.
Wyrzucić gry na śmietnik? Absolutnie nie!
Haidta cechuje skrajność. Jest zaciekłym przeciwnikiem gier, bo pragnie poprawy zdrowia psychicznego mężczyzn. Odpowiedzią ma być próba uczynienia realnej rzeczywistość atrakcyjną dla chłopców. Dokonanie tego wydaje się jednak bardzo trudne, gdyż rzeczywistość doczesna jest przeważnie nużąca i raczej nieatrakcyjna dla przeciętnego człowieka.
Ponadto psycholog nie zauważa istotnej kwestii. To gry wideo mogą być medium, poprzez które gracze dostrzegą atrakcyjność rzeczywistości. Każde dzieło kultury jest dobre, gdy dostarcza wiedzy, wzorców, idei i poglądów, które następnie można wcielić w życie albo które skłaniają nas do refleksji i innego spojrzenia na świat.
Haidt proponuje bezkompromisowe pogodzenie się z rzeczywistością. Wtóruje mu Brodski, który powiada, że najlepszym sposobem rywalizacji z nudą jest jej akceptacja. Rywalizacja ta jest bowiem z góry skazana na porażkę. Zamiast walczyć, należy się nudzie poddać. „Niech nas powali, pogrąży; sięgnijmy dna. Ta zasada dotyczy wszystkiego, co nieprzyjemne – im prędzej człowiek sięgnie dna, tym prędzej wypłynie na powierzchnię” – ogłasza Brodski w Pochwale nudy. Lekiem jest więc pogodzenie się z jałowością egzystencji, uświadomienie sobie, że wszystko jest znikome.
Pomysły takie mogą być atrakcyjne dla tych, którzy cenią sobie rzeczywistość bezwzględnie. Ale ilu takich jest? Kto będzie chciał zaakceptować nudę egzystencji? Całkowite odrzucenie gier to wylewanie dziecka z kąpielą. Gry posiadają te same cechy co inne dzieła kultury i również mogą stać się formą patologicznego eskapizmu. Oczywiście w ich wypadku łatwiej o „patologiczność” ze względu na interaktywną formułę.
Niemniej jednak rzeczywistość ulega przemianom dzięki rozwojowi technologicznemu. Zanegowanie gier wideo jest błędem. Gry stały się istotnym, właściwym współczesności medium dostarczającym przygód, zawiłych historii, ciekawych idei oraz wartości moralnych. I oczywiście świetnej zabawy.
Potem, gdy już ją skończymy, możemy zacząć wcielać nauki Brodskiego, Haidta i Hana w życie – pogodzić się z jałowością rzeczywistości oraz po prostu egzystować. Z tą różnicą, że w sposób ubogacony. Właśnie dzięki grom.
Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.
Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.