Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Świat zabił przygodę, a RPG ją ożywia

Świat zabił przygodę, a RPG ją ożywia Źródło: Nuwandalice – flickr.com

Gdy ludzie pytają mnie: „To, w co grali w Strangers Things, to D&D? Wy gracie w to od zawsze, nie?”, odczuwam gorzką satysfakcję. Tak, to mniej więcej to. Mniej więcej, bo każde hobby to bezdenny ocean definicyjnych sporów i frakcyjnych zaszłości, a przez te dwadzieścia kilka lat w D&D akurat zagrałem może kilkanaście sesji, ale TAK, TAK, MASZ RACJĘ.

Grupa ludzi siada razem przy stole, większość wciela się w role stworzonych przez siebie bohaterów, jeden zaś bierze na siebie funkcję prowadzącego. To połączenie narratora, sędziego, symulatora fikcyjnej rzeczywistości i reżysera. Jest on nazywany Mistrzem Gry (lub Mistrzem Podziemi, Strażnikiem Tajemnic, Narratorem, Mistrzem Wiedzy, Bajarzem, Matką Gry – gier fabularnych jest wiele).

Postacie graczy są zwykle wyrażane przez cechy posiadające jakąś wartość liczbową (w D&D są to siła, zwinność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma), które w momentach ryzyka i próby testuje się, rzucając fikuśnymi kostkami o niestandardowej liczbie ścianek. Dzieje się to, gdy Mistrz Gry wprowadza w ruch konsekwencje działań bohaterów, prezentuje im kolejne zagrożenia, szanse, możliwości i zdarzenia. Gracze podejmują decyzję dotyczącą kolejnych działań swoich bohaterów. Tak posuwa się fabuła gry.

Seriale i filmy, pokazując sesje RPG, fiksują się na planach i figurkach, bo te efektownie wypadają na ekranie (co więcej, w amerykańskiej kulturze ich rola jest faktycznie znacząca), ale warto wiedzieć, że pełnią one jedynie funkcję pomocniczą. Gra nie rozgrywa się na planszy, ale w teatrze umysłu, współwyobrażonej przestrzeni fikcyjnej, której bliżej do qualiów, jakich doświadczamy, raczej czytając powieść, niż do planszy lub wyrenderowanych i dookreślonych światów gier wideo.

Nośnikiem gry fabularnej jest słowo mówione. W swoim zasadniczym fundamencie sesja RPG to po prostu specyficzny rodzaj rozmowy. Często mówi się o RPG jako wspólnym opowiadaniu historii. Rozumiem dlaczego, bo to świetny pitch marketingowy. Myślę jednak, że RPG to raczej wspólne przeżycie przygody wykraczające poza bezpieczne ramy narracyjnych ciążeń i oczekiwań.

Powinniście zagrać w RPG. To ten rodzaj powinności, o jakim zwykle mówi się w kontekście obcowania z kulturą, więc oczywiste jest, że nie próbuję nałożyć na was dziwnego obowiązku moralnego, a jedynie wskazać obszar aktywności cennej i ciągle nieznanej. Powinniście zagrać w RPG, nawet jeśli nie przepadacie za elfami, krasnoludami i goblinami. Nie każdy musi mieć doskonały gust, a i nie każde RPG korzysta z sztafażu fantasy.

Powinniście zagrać w RPG, bo przy wszystkich cechach współczesnego świata – tych lepszych i tych gorszych – jedno stało się w nim niemal niewykonalne: nie da się już przeżyć przygody. Jeśli pewne duchowe mięśnie mają nam zupełnie nie zaniknąć, to niezbędny jest zatem erzac, maszyna do ćwiczeń, regularne zastrzyki. I proszę, nie wspominajcie o podróżach.

Gry narracyjne nie przypadkiem zabierają graczy raczej do fantastycznych światów (mimo że ich bezpośrednie wyłonienie się z gier bitewnych odbyło się w środowisku amerykańskich fanów epoki napoleońskiej), gdyż jest w nich mnóstwo przestrzeni na wyzwania obarczone ryzykiem, zwykle śmierci.

Nasz świat jest pełen pułapek, ale złożoność sieci społecznych sprawia, że zagrożenia przyjmują w praktyce pośrednie formy wysysające z nas energię i wypełniające nieustannym, pełzającym stresem. Konsekwencje błędnych decyzji i pechowych zrządzeń losu dopadają nas w rozcieńczony i przesączony sposób – raczej trują, niż przebijają mieczem. 

Cywilizacyjne mechanizmy bezpieczeństwa separują nas od bezpośrednich zagrożeń, by następnie ściągać z nas opłaty subskrypcyjne powoli i nieubłaganie. Nie wiem, czy to źle – może jeśli przyjmiemy odpowiednio szeroką perspektywę, możemy uznać ten stan za zwycięstwo. Rzecz w tym, że nasz umysł kształtował się w erze bezpośredniego ryzykowania dla zrozumiałej nagrody.

W fantastycznych światach wszystko jest prostsze. Nie mam tu wcale na myśli lekcji moralnej o dobru w białych i złu w czarnych szatach – z tym bywa przecież bardzo różnie – ale raczej to, że jeśli chcemy zdobyć złoto, musimy zaryzykować życie. Ścieżka podąża za ostrzem noża. Błąd może oznaczać koniec, a spryt i odwaga przynoszą zwycięstwo i upragniony skarb.

Potrzeba przygody ma charakter przedmoralny. Jest tęsknotą za sprawczością, w której skutki naszych działań są widocznie szybciej i objawiają się jaśniej. Nasza codzienna sprawczość przypomina operowanie na złożonej maszynie pełnej niewidocznych przekładni i przełączników. Skutki naszych własnych aktywności łączą się z samymi działaniami jedynie mocą rozumienia całej struktury i wiary w nią.

To za mało, by zaspokoić nasze ewolucyjne zaszłości/duchową potrzebę życia w jego pełni (wybierz ulubione). RPG pozwala chociaż przypomnieć sobie, jak to jest. Jeśli chcecie nazywać to głupim eskapizmem, to śmiało, ale moim zdaniem to raczej jego odwrotność. To nie ucieczka w przygodę, lecz powrót do niej.

Oczywiście nie każde RPG polega na chodzeniu z grupą poszukiwaczy przygód i skarbów w niebezpieczna miejsca, by ryzykować życie dla złota i chwały w świecie pełnym smoków, trolli i galaretowatych sześcianów (proszę sobie znaleźć w wyszukiwarce, co to takiego). Moje ukochane, niszowe hobby wiele lat walczyło, by zdjąć z siebie odium „gry przygodowej o szukaniu skarbów i walce z potworami”.

Chociaż dzisiaj nie mam wątpliwości, że to właśnie takie RPG jest jego najwyższą i najgłębszą duchowo postacią, to dla zachęcania nieprzekonanych czuję się w obowiązku wspomnieć o tym, że można inaczej. Nie chodzi tu nawet o zmianę scenerii lub estetyki, ale o odejście od formuły eksplorowania fantastycznej i niebezpiecznej przestrzeni na rzecz skupienia się raczej na kreowaniu bardziej złożonych i mocniej zanurzonych w różnego typu konwencje (zaczerpnięte często z literatury czy kina) postaci.

Chodzi o to, żeby wczuć się w swojego bohatera na tyle, aby móc podejmować decyzje zgodnie z wewnętrzną logiką jego postępowania wpisaną w jego charakter. Czasem takie gry mają służyć przede wszystkim wspólnemu wykreowaniu w czasie rzeczywistym satysfakcjonującej opowieści w danej konwencji (wtedy istotnie RPG zbliża się do wspólnego opowiadania historii za pomocą pewnych mechanik i procedur), czasem zaś skupiają się przede wszystkim na próbie intensywnego wejścia w buty kogoś innego, podejmowania decyzji z wnętrza innej duszy, nawet jeśli sami najpierw sobie taką tymczasową duszę projektujemy.

Na to wszystko nakłada się jeszcze jedna, wspaniała cecha gier RPG: stanowią bezpretensjonalny symulator moralny. Tyle o sobie wiemy, na ile nas sprawdzono, więc może troszkę dowiemy się o sobie, jeśli w fikcyjnych światach zostaniemy zmuszeni do podjęcia decyzji granicznych. 

Nie liczcie na zbyt wiele – to tylko gra. Zostawia jednak (jak żadne inne medium) przestrzeń na podejmowanie decyzji, których nie determinują skrypt ani ścisłe zasady rozgrywki. Pozwala zanurzyć się w wyobrażoną przestrzeń na tyle podobną do naszej rzeczywistości, by – uwaga, język młodzieżowy – relować z przedstawionymi w niej problemami i dylematami, ale na tyle odmienną (i przede wszystkim fikcyjną), że umożliwia podejmowanie decyzji, których w codzienności nie mielibyśmy odwagi (lub sumienia, lub obu!) podjąć.

Cedując los na wielościenne kawałki plastiku toczące się po stole, czujemy, że światy podtrzymywane jedynie przez wypowiadane przez nas zdania nagle uzyskują prawdziwość i wagę. Nie musicie mi wierzyć, wystarczy, że poczujecie się zaintrygowani.

Konsumujemy dziś ogromne ilości fabuł i narracji. Może to dlatego hobby zapraszające do ich współtworzenia i „wchodzenia do środka” ma się dziś lepiej niż kiedykolwiek indziej. Kultura ludowa dawała poczucie współuczestnictwa i narratywizowała je przez cykle rytuałów. Świat był zaczarowany i groźny. Trudno nie zauważyć w RPG próby wykupienia sobie biletu miesięcznego do takiej rzeczywistości. To nic ważnego i nic szczególnego, ale na mnie działa.

Zapraszam.

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych.

Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o zachowanie informacji o finansowaniu artykułu oraz podanie linku do naszej strony.