Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy niepartyjnym, chadeckim środowiskiem politycznym, które szuka rozwiązań ustrojowych, gospodarczych i społecznych służących integralnemu rozwojowi człowieka. Portal klubjagiellonski.pl rozwija ideę Nowej Chadecji, której filarami są: republikanizm, konserwatyzm, katolicka nauka społeczna.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Będę grał w grę. Czy z powodu streamowania gier komputerowych można popaść w depresję?

przeczytanie zajmie 8 min
Będę grał w grę. Czy z powodu streamowania gier komputerowych można popaść w depresję? Źródło: LoL Esports Photos - flickr.com

Skończyliśmy z oskarżaniem gier komputerowych o szerzenie przemocy wśród dzieci. Teraz powinniśmy zacząć się martwić, czy nie wpędzają ich w depresję. Skala problemu jest silnie skorelowana z rosnącą popularnością streamingu. Wokół najpopularniejszych użytkowników transmitujących na żywo swoją grę tworzą się wielotysięczne społeczności nastoletnich fanów. Z czasem idole przestają dźwigać psychiczny ciężar popularności. Z hejtem spotykają się również mniej rozchwytywani streamerzy.

Żeby dobrze zrozumieć problemy zdrowotne, zarówno fizyczne, jak i psychiczne, graczy, najpierw trzeba zrozumieć fenomen e-sportu i streamingu. Dla niewtajemniczonych – streamer to osoba, która w czasie rzeczywistym pokazuje, jak prowadzi rozgrywkę w danej grze. Taka transmisja może trwać po kilka, a nawet kilkanaście godzin. Dla oglądającego stream wydaje się łatwym źródłem zarobku. Przecież co to za problem: grać w ulubione gry, a jednocześnie pokazywać to setkom oglądającym i wspierającym finansowo gracza fanom? Nic dziwnego, że streamować próbują coraz młodsi, którzy spędzają godziny na oglądaniu swoich ulubionych graczy. Oni również chcą zdobyć swoją publikę i w ten sposób zarabiać.

Streaming na całym świecie ma tendencję wzrostową, zwłaszcza w okresie COVID-19. Świadczy o tym chociażby ranking z listopada, przygotowany przez portal streamerzy.pl. Możemy w nim znaleźć informację, że łączna suma oglądanych godzin transmisji w przypadku najpopularniejszych graczy sięga już blisko miliona (sic!).

O tym, jak wysokie sumy krążą dziś w świecie wirtualnym, świadczy podsumowanie zysków za 2019 r. Niekwestionowanym liderem w tym zakresie są USA: 5064 zawodników zarobiło tam prawie 40 milionów dolarów. Nie dziwi również to, że podium zamykają dwie inne potęgi e-sportowe: Chiny i Korea Południowa. Polska w podsumowaniu zajęła dosyć odległe 19. miejsce z zyskiem około 2,5 miliona dolarów przy liczbie 416 zawodowych graczy. Wyprzedziły nas takie „potęgi”, jak Austria i Filipiny, gdzie odsetek profesjonalnych graczy w społeczeństwie jest mniejszy, ale w 2019 r. zawodnicy pochodzący z tych państw zarobili więcej niż ci z Polski.

Jak zarabiać na graniu w ulubioną grę?

Amerykański streamer o nicku IAmSp00n niejednokrotnie zbliżał się do 16 godzin ciągłej transmisji gry w Red Dead Redemption 2. Po premierze popularnego tytułu takie sesje nie są niczym wyjątkowym. Streamerzy grają po kilka lub kilkanaście godzin dziennie, dzięki czemu mogą uzyskać lepszą oglądalność. A to przekłada się wymiernie na ich zarobki i możliwości współpracy reklamowych. Dzięki temu hobby może stać się źródłem stałego finansowania.

Streamerzy gromadzą kilka lub kilkanaście tysięcy osób przed ekranami smartfonów, tabletów lub monitorów. Stają się nierzadko wzorami do naśladowania. Zostają bohaterami internetowych memów, regularnie powstają o nich kompilacje i filmy na YouTubie.

Przykładem tego może być hasło „JD”, czyli „jebać Disa”, znane w społeczności League of Legends. Powstało wskutek konfliktu między dwoma polskimi streamerami, Xayoo i Disem. Przez kilka miesięcy społeczność jednej z popularniejszych gier żyła tym sporem, który momentami przybierał agresywne formy. Pojawiały się nawet propozycje walki w klatce w formule MMA. Konflikt wygasł, hasło „JD” niektórych wciąż śmieszy. Pozostał za to rozgłos, wzrost wyświetleń i niewątpliwie również zarobek. Platforma do streamowania, jak np. Twitch, daje także wiele możliwości interakcji między widzami a streamerem: czy to poprzez czat, subskrypcje, bitsy (wsparcie streama przez zakupione wcześniej bitsy: 1 bits – 1 cent), donacje (pieniężne wsparcie, np. przez PayPal, skiny), tzw. rajdy i hosty (formy udostępnienia transmisji jednego streamera przez innego użytkownika).

Izolacja towarzysząca koronawirusowi ewidentnie sprzyjała streamingowi. W wynikach badań polskiego rynku przeprowadzonych przez serwis streamerzy.pl można dostrzec wyraźny wzrost streamów tydzień po tygodniu. W okresie między 9 a 22 marca w porównaniu do poprzedniego okresu wzrosła ilość godzin transmisji live w Polsce (z 7666 do 9145 godzin) i liczba godzin obejrzanych (z 4,1 miliona do 4,5 miliona). W ciągu zaledwie dwóch tygodni polscy streamerzy na live’ach pokazali więcej materiału, niż jest godzin w całym 2020 r. (rok przestępny ma ich 8784). Coraz częściej widzami są młode osoby, często z przedziału 12-19 lat. Na 2174 odpowiedzi raportu streamerzy.pl ponad połowa badanych wpisuje się w przedział 15-20 lat.

Możliwości zarobkowe dla streamera związane z taką liczbą potencjalnych zainteresowanych produktem są ogromne. Zarabiać można bezpośrednio poprzez platformy streamingowe. Jednak o wartości rynkowej streamera świadczą przede wszystkim kontrakty sponsorskie i linki afiliacyjne. Poza tym widz może sam wesprzeć twórcę poprzez subskrypcje czy tzw. donejty, czyli bezpośrednie przekazanie paru euro streamerowi. Subskrypcja (oznaczająca na Twitchu przekazanie streamerowi konkretnej darowizny) może wynosić 5-25 $. Twitch pobiera prowizję od każdej subskrypcji na kanale. Widz za takie wsparcie otrzymuje indywidualne emotki danego streamera i inne bonusy. Wsparcie finansowe, które streamerzy otrzymują od swoich widzów, sponsorów i innych źródeł, pozwala najlepszym na naprawdę godne życie.

Hejt, nękanie, depresja i samobójstwa

Streaming, jak wszystko, ma jednak swoją ciemną stronę. Konflikty i agresja słowna, jakiej niejednokrotnie doświadczają od publiczności gracze, odbijają się na ich zdrowiu psychicznym. Hejt nie ogranicza się tylko do samej transmisji, ale przenosi się również na konta graczy na Twitterze i platformach streamingowych, a nawet na prywatnego Messengera.

W lipcu samobójstwo popełnił Reckful, były profesjonalny gracz jednej z najpopularniejszych gier, World of Warcraft. Od wielu lat zmagał się z depresją. Nie ukrywał swoich problemów i publicznie się nimi dzielił, na przykład na Twitterze. Okoliczności śmierci Remilii nie zostały upublicznione, wiadomo, że „zmarła we śnie”. Remilia była pierwszą kobietą, która zagrała w finałach League of Legends Championship Series w 2015 r. Była także pierwszą taką osobą po zmianie płci. Z profesjonalnej gry odeszła rok po finałach. Miała problemy zdrowotne związane z operacją zmiany płci, była także ofiarą internetowego bullingu.

Ohlana była 26-letnią streamerką platformy Twitch – prowadziła transmisje głównie z Counter-Srike’a i Valoranta. Na Twitchu działała od 2016 r., zgromadziła tam około 100 tys. obserwujących. Na podstawie jej przedśmiertnej publikacji w mediach społecznościowych można domniemywać, że walczyła z depresją. Wedle serwisu Dexerto przyczyną śmierci było samobójstwo. Przed śmiercią Ohlana, podobnie jak Reckful, udostępniła alarmujące posty świadczące o złym stanie zdrowia.

Remilia, Ohlana, Reckful i wiele innych osób być może odeszło za wcześnie z powodu braku pomocy. Nierzadkim zjawiskiem wśród twórców, którzy poświęcają się transmisjom przez kilkanaście godzin dziennie, jest depresja, samotność i inne problemy natury psychicznej. W mojej opinii wszystkie osoby z branży łączy problem strachu związany z perspektywą utraty widowni, jeżeli porzucą streaming lub ograniczą czas jego trwania. Nierzadko nie znajdują zrozumienia poza światem transmisji. Te potrafią być odskocznią od problemów codzienności, miejscem, w którym można znaleźć towarzystwo, uznanie i akceptację.

Na szczęście wiele osób zaczyna dostrzegać ewentualne własne problemy psychiczne, a nawet postanawia głośno o tym mówić. Takim przykładem w Polsce jest Michał „Alask” Preciuk. Skierował do społeczności (przede wszystkim tej polskiej, skupionej wokół Counter Strike’a) list otwarty.  Opisał w nim swoje problemy i to, czym były spowodowane. Mówił o tym w ten sposób: „Walczę z czymś, co przerasta największych. Przeszedłem próbę samobójczą, która uświadomiła mi wprost, z czym się mierzę. Gdyby nie wsparcie najbliższych, których od wielu lat raniłem, najprawdopodobniej nie pisałbym tego dzisiaj. […] Wiem, że czujecie się obserwowani, bo kariera gracza to nieustanny stres. Wiem, że czujecie się niezrozumiani, bo często problem może figurować od dawna i nauczyliście się z nim żyć. Możecie funkcjonować normalnie”.

Czy profesjonalni gracze mogą liczyć na pomoc psychologiczną?

Kwestia zdrowia psychicznego jest istotna nie tylko dla popularnych streamerów, lecz także dla zawodowych graczy e-sportowych. Ci  muszą zmagać się ze stresem i nie zawsze słuszną i właściwie wyrażoną krytyką. Zawodnicy tłumią w sobie stres i emocje, jednocześnie grają i pracują ze względu na pasję i osobisty sukces, jakim dla wielu z nich może być profesjonalny kontrakt e-sportowy lub utrzymywanie się ze streamingu.

Profesjonalny trening zawodników na tzw. bootcampach, takich jak polskie ACTINA Gaming House albo Esports Performance Center, to już niemal standard. Zawodnicy mają dostęp do siłowni, dietetyka, fizjoterapeuty, ale też, co ważne, psychologa i trenera personalnego. Na taką opiekę nie mogą liczyć jednak ani streamerzy, ani naśladujący ich w domowych warunkach aspirujący nastolatkowie.

Poza profesjonalnymi obozami opieka psychologiczna jest czymś wyjątkowo rzadkim. Chlubnym przykładem jest dr Kanojia, psycholog z Uniwersytetu Harvarda, który postanowił pomagać streamerom bezpośrednio na miejscu, w którym pracują – na serwisie Twitch. Stworzył tam kanał, na którym pomagał walczyć graczom z ich psychicznymi problemami. Jednocześnie zwiększał świadomość widzów, ponieważ sesje były transmitowane na żywo. Doktor pomagał m.in. tragicznie zmarłemu Reckfulowi.

Platformy walczą z hejtem

Hejt w e-sporcie może dotknąć każdego. Twórcy profesjonalnych e-sportowych lig i niektórych platform (np. Faceit) walczą ze zjawiskiem agresji, rozdają bany i cooldowny (dosłownie „czas na ochłonięcie”) osobom, które zbyt mocno i agresywnie wyrażają swoje niezadowolenie z gry swojej lub przeciwnej drużyny. W popularnym League of Legends, jeśli ktoś wielokrotnie otrzyma karę, może w ostateczności dostać permanentnego bana. Czy to skuteczne? Jeżeli ktoś jest zdeterminowany, żeby dalej grać, kupi lub założy nowe konto i zacznie od zera. Platformy walczą z taką praktyką, ale wtajemniczeni wiedzą, jak obejść taki permanentny ban otrzymany np. na platformie Faceit. Podobno jest to skuteczne.

Problem istnieje jednak również podczas amatorskich i półprofesjonalnych streamów z rozgrywek, np. na Twitchu. Na czacie widzowie identyfikują się z graczem, którego oglądają i bardzo emocjonalnie podchodzą do meczu. W momencie, w którym popularny w Polsce zespół Counter Strike Virtus.Pro składał się z Polaków, na transmisjach pojawiało się wiele widzów z Polski. Niejednokrotnie na czacie wykorzystywane były emotikony, z których tworzono zabawne gierki słowne, które niestety przybierały momentami formę rasistowską czy zwyczajnie obraźliwą. Nie jest to oczywiście zjawisko typowo polskie, a element internetowej kontrkultury, w której od jej powstania wolno było wszystko. Moderatorzy i sam streamer mogą próbować interweniować – banować widzów – ale to trudne przy parunastu tysiącach oglądających. Podobnie jak w wypadku banów na Faceit założenie ponownie konta na Twitchu jest jeszcze prostsze.

Płeć, która ma trudniej

W Polsce coraz częściej mówi się publicznie o agresywnej, a często prostackiej krytyce płci pięknej. W opinii wielu osób z gamingowego środowiska kobiety mają łatwiej: rozgrywają osobne turnieje i według niektórych gromadzą męską widownię ze względu na piękną buzię. Ukierunkowany hejt widać na przykładzie damskiej sceny Counter Strike’a, gdzie dziewczyny są ofiarami zaczepek ze strony męskich graczy, którym często nie udało się przebić wśród własnej płci.

To, delikatnie mówiąc, niepełny obraz sytuacji. Zacznijmy od tego, że często zawodniczki i streamerki i są wrzucane do jednego worka z tymi dziewczynami, które streamują właśnie po to, aby poprzez swoje zachowania i wyzywający ubiór prowokować męską, a czasem i damską, część widzów. Na Twitchu problem dziewczyn, które używają swojego wyglądu do przyciągnięcia widzów i jednocześnie dlatego spotykają się z głupimi i prostackimi komentarzami, jest dość duży. Na platformie można streamować nie tylko gry, ale też m.in. bodypainting, gotowanie czy inne formy IRL (in real life). Dopóki streamer nie złamie regulaminu lub standardów społeczności, Twitch nie może nic z taką osobą zrobić. Aktualne zasady i regulamin serwisów streamingowych zakazują nagości i treści o podtekście erotycznym, ale jednocześnie zezwalają na wspomniany bodypainting i inne przejawy body artu. Od administratorów i ich wyczucia zależy, czy dana transmisja zostanie zdjęta.

Przy okazji dostaje się poważnie podchodzącej do streamów i rywalizacji półprofesjonalnej i profesjonalnej damskiej reprezentacji. Ciekawym faktem jest również to, że część kobiecego środowiska uważa, że faktycznie hejt wobec nich realnie istnieje, ale nie jest to zjawisko powszechne. W artykule dla portalu esporter.pl host ESL, Kinga Kujawska, stwierdziła, że „[…] jeśli robisz coś dobrze, to prędzej czy później zostaniesz za to doceniony. Śmieszki faktycznie są, lecz ma to również związek z profilem społeczności. Trzeba jednak rozgraniczać żarty z hejtem. Osobiście mam do siebie duży dystans i nawet gdy pojawi się hejt, to nie zwracam na to uwagi. Jestem bowiem dużą szczęściarą, jeśli chodzi o moją pracę. To samo mówię dziewczynom – nie przejmujcie się i róbcie swoje”.

Warto zapoznać się z tym, co same zawodniczki z profesjonalnych organizacji w Counter Strike Global Offensive sądzą o Twitchu i streamingu. Zapytałem Kamilę „firingirl” Kopij, co sądzi o bodypaintingu na streamach: „No, ogólnie co do tego całego body paintingu, to nie jestem fanem. I mega ciężko mi się na to patrzy, jak ktoś jakby wykorzystuje swoje ciało do zarabiania i robi to czasem właśnie w taki sposób, że łamie regulamin Twitcha. Z drugiej strony szkoda, że administratorzy czasem wolą komuś dać bana za serio drobnostkę niż właśnie takim osobom, które jednak robią to dzień w dzień”.

Podobne stanowisko na temat wadliwości regulaminu Twitcha zajmuje była zawodniczka Invicta Gaming Female Martyna „ixoria” Stróżyńska. Ona jednak zauważa, że mimo wszystko ludzie chcą oglądać tzw. IRL przygotowywany przez streamerki: „Uważam, że jeżeli jest na coś popyt, to zawsze gdzieś utworzą się miejsca, w których będzie można z tego korzystać. Mam na myśli to, że ludzie lubią i chcą oglądać seksowne i miłe streamerki. Nie ważne, czy to będzie na Twitchu, czy ktoś zrobi biznes i utworzy specjalnie do tego platformę z innym regulaminem. Coś takiego będzie się działo. Jeżeli chodzi o to, czy próba robienia interesu na naginaniu regulaminu Twitcha jest według mnie OK, to mogę powiedzieć, że to trudne pytanie, bo jest pula osób, które nie mają pojęcia, co robią.

Jest też grupa ludzi, którzy naprawdę są w tym dobrzy i pokazują swoje umiejętności artystyczne. Jeżeli Twitch usunąłby wszystkie takie osoby, to na pewno platforma by na tym straciła. Według mnie byłaby to zła decyzja. Jedyną drogą jest obserwacja i banowanie, jeżeli zasady zostały mocno złamane. Uważam, że nie jest to OK, że ktoś utalentowany ma mniejsze zasięgi/zarobki/fanbase niż ktoś, kto się potrafi malować i pokazuje swoje ciało, ale niestety tak działa Twitch. Od strony marketingowej lepiej mieć kogoś mniej utalentowanego, ale kontaktowego i seksownego niż dziewczynę, która wie, co robi, ale powiedzmy, że nie obnosi się ze swoim wyglądem. Też mnie to zawsze denerwowało, ale marketing i live streamy rządzą się własnymi prawami, niestety”. Hejt dotyczy wszystkich, rykoszetem dostaje się również streamerkom chcącym pokazywać gry, a nie nagie ciało.

Potrzeba systemowego wsparcia

Wielu zawodników, streamerów i widzów niewątpliwie zmaga lub zmagało się, niestety często nieświadomie, z różnymi formami lęków i depresji. Pamiętajmy, że to nierzadko niezrozumiała, a wręcz pogardzana przez dorosłych rozrywka, o której się nie rozmawia. Nierzadko jedynymi osobami, które mogą zwrócić uwagę na zachowanie streamerów i ich widowni, jesteśmy my – inni gracze. Szczególnie ci dorośli. Z badań przeprowadzonych przez Serwis Clutch wynika, że najwięcej gra Pokolenie Z (urodzone po 2000 r.) oraz, co ciekawe, większe skłonności do uzależnienia mają kobiety niż mężczyźni. Jednak najbardziej niepokojące są odpowiedzi na zadane pytanie poniżej:

Wydaje mi się również, że zbytnie nagłaśnianie problemu nie leży w interesie branży, która mogłaby stracić jakąś część odbiorców.

Należy też pamiętać, że e-sport i gry to obciążenie psychiczne, ale również fizyczne. Badania przeprowadzone na 9 amerykańskich uczelniach ujawniły, że zawodnicy akademickich drużyn uskarżali się na dolegliwości typowe np. dla lekkoatletów.

Ponad połowa respondentów (56%) wskazuje na zmęczenie oczu, 42% z nich skarży się na bóle pleców i barku. Niepokojące jest to, że tylko 2% badanych z dolegliwościami udało się do lekarza po poradę. Amerykańskie badania ujawniły również, że aż 40% graczy nie podejmuje żadnej aktywności fizycznej, co może przyczynić się np. do powstania zespołu cieśni nadgarstka, zwłaszcza wśród graczy Counter Strike’a, ponieważ w tej grze dłoń jest eksploatowana. Właśnie na bóle okolic dłoni i nadgarstka narzekało w badaniu odpowiednio 32% i 36% e-sportowców. Dlatego ważne jest, żeby nie bagatelizować problemów psychicznych i fizycznych graczy. Organizacje powinny zapewnić opiekę zdrowotną swoim pracownikom.

Sami nie naprawimy systemu. Powstają stowarzyszenia i fundacje, których celem jest edukacja branży i samych graczy, jak ważne jest ich zdrowie psychiczne i dlaczego należy je chronić. Przykładem takiego podmiotu jest Take This, organizacja non-profit, która działa od 2013 r. Jej celem jest zwiększenie wsparcia psychologicznego dla wszystkich graczy: od entuzjastów gier po profesjonalnych graczy e-sportowych. Innym przykładem może być założona w 2008 r. międzynarodowa organizacja o nazwie International Esports Federation (IeSF), której polski oddział funkcjonuje pod nazwą Stowarzyszenia Sportów Elektronicznych, w skrócie (ESA – Esports Association). Instytucja prowadzi działania edukacyjne w szkołach średnich, jest także organizatorem Ogólnopolskiego Kongresu Sportów Elektronicznych.

Gry komputerowe, e-sport i streamy będą dostępne dla coraz młodszego grona odbiorców (monesy, 14-latek z Ukrainy, jest już profesjonalnym graczem w najlepszej lidze Counter Strike). Coraz młodsze osoby będą grać o najwyższe stawki. Wywołają gniew tych, którzy postawili pieniądze na wygraną/przegraną. Młodzi zawodnicy nie są gotowi na przyjęcie takiej ilości hejtu i gróźb, jaka może być w ich stronę skierowana.

Dzisiaj w większości szkół podstawowych i liceów brakuje dostępnego 5 dni w tygodniu psychologa. Pod znakiem zapytania znajdują się również kompetencje kadry pedagogicznej w zakresie udzielania chociażby wstępnej pomocy dzieciakom zmagającym się z problemami hejtu lub nękania w internecie. Kolejnym problemem jest fakt, że dzisiaj w Polsce działa tylko 400 psychiatrów dziecięcych, a ponad połowa chorób psychicznych rozwija się w okresie dojrzewania. I chociaż świadomość na temat systemowych bolączek w zakresie pomocy psychologicznej dla najmłodszych w ostatnich latach rośnie, to do zrobienia jest jeszcze naprawdę wiele.

Portal klubjagiellonski.pl istnieje dzięki wsparciu Darczyńców indywidualnych i Partnerów. Niniejszy tekst opublikowany został w ramach działu „Architektura społeczna”, którego rozwój wspiera Orange Polska.

Tym dziełem dzielimy się otwarcie. Utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony oraz przedrukowanie niniejszej informacji.