Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy republikańskim i niepartyjnym stowarzyszeniem, które próbuje oddziaływać na politykę w duchu troski o dobro wspólne. Piszemy pogłębione artykuły o polityce, gospodarce, historii i kulturze. Formułujemy obywatelskie postulaty zmian i wysyłamy petycje do władz. Publikujemy komentarze ekspertów i tematyczne raporty. Działamy w całej Polsce.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Cyberpunk 2077 – nostalgiczna pocztówka czy reportaż ze świata przyszłości?

przeczytanie zajmie 6 min

Cyberpunk to podgatunek fantastyki naukowej. Powieści, filmy i gry z tego nurtu skupiają się na przedstawianiu pesymistycznej wizji życia ludzi w otoczeniu zdominowanym przez technologię. Nowa produkcja CD Projektu wraca do popkulturowych fascynacji z lat 80., ubierając oldschoolowy świat w supernowoczesne szaty. Czy nostalgia Cyberpunka 2077 to tylko skuteczny marketingowy trik, czy prawdziwa szansa na tchnięcie nowego ducha w starą maszynę gatunku?

Chippin’ In (Dostrajam się)

Dla szerszej publiczności cyberpunk zaistniał wraz z premierą powieści Neuromancer Williama Gibsona w 1984 r. Książkę otwiera zdanie: „niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nie istniejący kanał”. To, co sztuczne (ekran), miało być dla czytelnika punktem odniesienia, bliższym i bardziej znajomym niż natura (niebo). Gibson zadeklarował tym samym, że środowiskiem naturalnym człowieka ery cyberpunku jest technosfera, a to co my nazywamy naturą, dla cyberpunku jest obce. W kontekście szybkiego rozwoju technologii informacyjnej cyberpunk miał być był krzykiem drugich narodzin ludzkości – przejściem od bytowania w ujarzmionym środowisku naturalnym do nauki życia w cybernetycznej miejskiej dżungli.

Sam termin cyberpunk stworzył Bruce Bethke w 1983 r. Pisarz umieścił w jednej kolumnie słowa związane z technologią, a w drugiej te powiązane z zadymiarzami i mąciwodami. Następnie zmiksował je w poszukiwaniu idealnego efektu. Ćwiczenie Bethkego zdefiniowało dwa filary tego nurtu: technologię i społeczną dystopię. W centrum zainteresowania umieściło zaś relację między jednym a drugim.

W Polsce słowo punk za Brudnym Harrym tłumaczono zwykle jako gnojek. W pierwszym odnotowanym znaczeniu (1575 r.) oznaczało prostytutkę, od XIX wieku także więziennego cwela. Później – drobnego kryminalistę, chuligana, żółtodzioba. Osobę uwikłaną w wyzysk i przemoc. Ludzki odpad bez godności i szacunku społeczeństwa. Inne, czysto amerykańskie, znaczenie tego słowa to przegniłe drewno na podpałkę, a więc znów odpad, tym dosłownie. Nowy nurt, wybierając na swych bohaterów cyberśmieci, wykazywał się szczególną wrażliwością na społeczne koszty przemian technologicznych.

Cyberpunk odrzucał technologiczny optymizm typowy dla tradycyjnej fantastyki naukowej. W oczekiwaniu na nadchodzący technoszok pionierzy cyberpunku poszukiwali nowych mitów i bohaterów na miarę nowej ery. O ile klasyczne sci-fi prezentowało zwykle technologię jako zjawisko społeczne oraz instrument ludzkiej woli, o tyle cyberpunk eksploruje osobistą relację jednostki z technologią, która nie jest już tylko narzędziem, ale częścią człowieka. Klasyczne sci-fi wpatrywało się w daleką przyszłość, a cyberpunk skupiał się na zagrożeniach czyhających tuż za rogiem. Wedle słów Gibsona „przyszłość już tu jest, tylko nierówno rozłożona”.

Esencja cyberpunku

Na początku lat 80. w sporze o społecznych skutkach technologii dominowały dwie strony –instrumentaliści, dla których nie technologia sama w sobie, ale jej wykorzystanie przez ludzi determinuje kierunek zmian społecznych, oraz esencjaliści uważający, że sama istota technologii kształtuje procesy społeczne niezależnie od intencji jej twórców i użytkowników. W tej debacie cyberpunk przyjmował jednoznacznie esencjalistyczne – i przy tym pesymistyczne – stanowisko.

Esencją cyberpunku nie są korporacje, chromowane protezy ani slumsy pełne gangów. Jest nią relacja między technologią a człowiekiem. Wpływ technologii na życie jednostki i kształt społeczeństwa. Alegorią tej relacji jest cyborg. CYBernetyczny ORGanizm, oksymoron, fuzja ciała i maszyny. Cyberpunk pyta, gdzie kończą się osobiste, autonomiczne zachowania człowieka, a gdzie zaczyna się warunkowanie przez technosferę, a także czy zastąpienie ciała maszyną poszerza, czy też zawęża granice człowieczeństwa.

Dla cyborga jego sprzęt to zarówno powód do szpanu, jak i źródło lęku. Za wyzwoleniem z ograniczeń ciała idzie technologiczne zniewolenie. Implanty dają nowe zdolności, które stają się zarazem nałogiem. Ich utrata równa się zaś okaleczeniu. Dodatkowo nadmierne „oczipowanie” grozi degeneracją lub utratą kontroli nad organiczną częścią cyborga. Gibson w kontynuacji Neuromancera opisuje ludzi opętanych/zhakowanych przez AI, a w Cyberpunku 2020 postaciom nadmiernie zmechanizowanym grozi cyberpsychoza. Kolejne modyfikacje ciała czynią cyborga coraz bardziej zależnym od technosfery dostarczającej mu niezbędnych do działania części zamiennych, leków i specjalistów. W cyberpunku technosfera to więzienie, a implanty są tylko kluczem do większej celi. Wyzwolenie, jeśli w ogóle możliwe, wymaga kroku wstecz, odrzucenia lub ograniczenia technologii.

Cyberpunk is dead

Śmiertelnym grzechem cyberpunku był przesyt mroku. Dekonstrukcja utopijnych wizji wysokiego sci-fi doprowadziła do przesady i wyczerpania publiczności. W efekcie już pod koniec lat 80. cyberpunk ewoluował w stronę pulpy (szmiry). Wydany w 1988 r. system RPG Cyberpunk (później z dopiskiem 2020) oferował frapujący świat ze zdrową dawką autoironii, ale życiowy kodeks jego bohaterów (tzw. Zasady Cyberpunka) cementowały zwrot ku powierzchowności. Były to:

  1. Styl ponad Istotą – widowiskowość jest ważniejsza od skuteczności.
  2. Poza jest wszystkim – wizerunek jest równie ważny lub ważniejszy od umiejętności.
  3. Żyj na Krawędzi – życie ma być intensywne i ryzykowne, celem jest przełamywanie ograniczeń za wszelka cenę.

Tymczasem świat poszedł naprzód, a pluskwa milenijna nie doprowadziła do wygaszenia cywilizacji. Korporacje nie zawładnęły światem, ale współtworzą z rządami mechanizmy inwigilacji i regulacji ruchu sieciowego. Udostępnianie prywatnych danych użytkowników podmiotom komercyjnym jest pozornie nieszkodliwe, choć umożliwia wpływanie na wybory władz publicznych. Katastrofa ekologiczna czeka nas dopiero w 2050 r. Obawy cyberpunku dotyczące adaptacji jednostek i społeczeństw w technosferze oraz fundamentalny lęk przed technoszokiem okazały się przesadzone. Na razie. Gatunek musiał szukać nowej drogi.

Enter postcyberpunk?

Moda na postpolitykę, postprawdę i postkapitalizm, postcyberpunk nie ma już w sobie świeżości, na którą liczył Lawrence Person, ogłaszając w 1996 r. Notatki do manifestu postcyberpunkowego. Autor próbował zdefiniować postcybeprunk w opozycji do poprzednika: tam, gdzie cyberpunk wybiera scenerię apokalipsy, tam postcyberpunk ukazuje funkcjonalne, choć trawione problemami społeczeństwa; gdzie cyberpunk używa alegorii, postcyberpunk wybiera realizm; gdzie cyberpunk obnaża grozę, postcyberpunk skrywa ją pod płaszczem normalności; gdzie cyberpunk jest esencjalistyczny, postcyberpunk wraca do instrumentalizmu – źli mogą być ludzie, technologia to tylko narzędzie.

Bohaterowie postcyberpunku nie byli już cyberśmieciami, miewali rodziny i pracę. Częściej szukali swojego miejsca w technosferze, niż walczyli z systemem. Kultowa wśród anarcholibertarian powieść Diamond Age Stephensona opowiada o dziewczynce wychowywanej przez interaktywną książkę, Holy Fire – o kobiecie, której dosłownie zwrócono młodość. Odzwierciedlało to zmianę perspektywy dojrzewającej generacji cyberpunków oraz nowe potrzeby publiczności w czasach, gdy erozja systemu i bunt nie są romantyczną wizją, ale przykrą codziennością.

Krytycy zarzucali idei Persona sztuczność – trudno było znaleźć tekst istotnie spełniający powyższe wymogi. Postcyberpunk tracił też punkowy pazur – odrzucenie perspektywy wyrzutków stępiło społeczny zmysł gatunku. Tymczasem na obrzeżach wielu miast wyrosły toksyczne e-złomowiska (vide: dokument Welcome to Sodom), smartfony nie są hipsterskim gadżetem, lecz linią życia dla osób ubogich, a cyfrowy dobrostan i dieta 300 kalorii pozostają wymysłami Gwyneth Paltrow.

Choć narracje postcyberpunkowe różniły się od gatunkowego hardkoru lat 80., zasadność samego pojęcia wciąż rozpala spory. Person miał jednak słuszne przeczucie. Cyberpunk zmieniał się w coś nowego.

Infopunk – gdzie (i czym) jest Johnny?

Infopunk jako nową szatę gatunku zaproponował Pete Wolfendale w 2019 r. na blogu „Deontologistics”. Odniósł się do MatrixaReady Player One (filmu) i wskazał na spadek znaczenia lęku przed zatarciem granicy między wirtualnym i realnym. Matrix opierał się na tym strachu, ale już Ready Player One prezentował świat, w którym realne interakcje są wtórne wobec cyfrowych, rzeczywistość cyfrowa jest atrakcyjniejsza niż ta analogowa, ale przede wszystkim jest ona równie wartościowa. Ilustruje to, że dla nowych pokoleń wirtual staje się po prostu częścią realu, a lepszy świat można budować zarówno na ulicach, jak i w datasferze.

Cyberpunk wykorzystywał koncept cyberprzestrzeni, ale nie potrafił jeszcze w pełni go zagospodarować. Samo pojęcie zdradzało sposób myślenia o cyberprzestrzeni jako swoistej krainie wróżek, innym wymiarze. Dla człowieka 2020 r. datasfera jest czymś równie realnym, co biuro, dom i bomba atomowa. Zasięgi decydują o losie biznesów, wirtualne waluty budują prawdziwe fortuny, pary poznają się w sieci, a cyfrowy sabotaż rozwala irańskie instalacje nuklearne.

Wraz z rozwojem technologii klasyczny, chromowany cyborg przestał być właściwą alegorią dla naszej relacji z technologią. Za to, gdy w 2014 r. Sąd Najwyższy w USA orzekł o niedopuszczalności sprawdzania bez nakazu sądowego smartfonów osób zatrzymanych, sędziowie uznali je za „tak istotną część codziennego życia, że przysłowiowi przybysze z Marsa mogliby uznać je za integralny element ludzkiej anatomii”.

Jesteśmy zatem cyborgami innego rodzaju. Z technosfera łączy nas nie chirurgicznie wszczepiony interfejs mózg-maszyna, ale nieustanny strumień danych płynących przez urządzenia mobilne, analizowany na bieżąco przez algorytmy personalizujące reklamy i kandydatów wyborczych. Aktualne pozostaje jednak pytanie, gdzie kończy się moja osobista autonomia jako jednostki, a gdzie zaczyna warunkowanie przez maszynę.

Centralną alegorią infopunku nie jest już biomaszyna, ale datasfera. Tej zmiany w 1996 r. nie mógł jeszcze zauważyć Person, ale wspomniana już powieść Diamond Age, prezentująca rolę AI i technologii cyfrowych w wychowaniu i edukacji, jest modelowym przykładem wczesnego infopunku. Dzieł idących w tym kierunku jest więcej, są obecne także na polskim rynku – to chociażby niedawne Serce Strzygi Wegnera eksplorujące koncept duchów jako skutków ubocznych interakcji człowieka z AI w ramach Internetu rzeczy i uczenia maszynowego.

Swojego cyberducha ma także Cyberpunk 2077. Johnny Silverhand to ikoniczna postać dla uniwersum. Rockman i uliczna legenda, cyborg-rewolucjonista przywrócony do życia dzięki magii komputerowego kodu i mikrochipowi w głowie protagonisty. Po premierze gry przyjdzie nam się zapewne zmierzyć z pytaniem, czy rockerboy z twarzą Keanu Reevesa istotnie „żyje” w czaszce głównego bohatera, a także na ile cele i pragnienia tego nieproszonego gościa mają kierować naszymi krokami. Te pytania to dobry wstęp do infopunku. Johnny i cały świat Cyberpunka mają też jednak inną, ważną cechę – anachronizm.

Na krawędzi jutra?

Oparcie się CD Projektu na materiale źródłowym z 1988 r. każe spodziewać się raczej powrotu do klasyki niż rewolucji. CP2020 w przeciwieństwie do książkowego Wiedźmina nie wywracał do góry nogami swojego gatunku. Świeżością nie grzeszą też niektóre publikacje dyskontujące szum wokół gry. Cyberpunk. Odrodzenie Ziemiańskiego i Sybirpunk Gołkowskiego to teksty czytalne, ale do bólu wierne gatunkowym kliszom.

To niekoniecznie problem – CP2077 ma dwa cele. Po pierwsze, być świetną grą, a po drugie, zarobić górę eurodolarów. Rozgrywka jest zdecydowanie nowoczesna, a retro futurystyczna stylistyka przyciąga. Uniwersum Cyberpunka 2020 trafnie przewidziało kilka zjawisk aktualnych dla realnego 2020. Jednak dziś cyberpunk samurajów, neonów i prostytutek jest bardziej nostalgiczny niż rewolucyjny. To stary rockman w czasach muzycznej postgatunkowości.

Z drugiej strony wielu nabywców CP2077 nie pamięta jego korzeni. Sukces gry i jej ogromna widowiskowość mogą zainteresować nową publiczność tym ważnym nurtem science fiction. Pytania cyberpunku są dziś nie tylko wciąż aktualne, ale coraz pilniejsze. Dla nas, nieustannie otoczonych w 2020 r. szeptem cyberduchów, 40-letnia wizja 2077 r. jest jednak, co paradoksalne, pocztówką z przeszłości, a nie fotografią z krawędzi jutra. Tymczasem jutro już tu jest, tylko nie zostało jeszcze uświadomione.

Publikacja nie została sfinansowana ze środków grantu któregokolwiek ministerstwa w ramach jakiegokolwiek konkursu. Powstała dzięki Darczyńcom Klubu Jagiellońskiego, którym jesteśmy wdzięczni za możliwość działania.

Dlatego dzielimy się tym dziełem otwarcie. Ten utwór (z wyłączeniem grafik) jest udostępniony na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Zachęcamy do jego przedruku i wykorzystania. Prosimy jednak o podanie linku do naszej strony.