Witamy na stronie Klubu Jagiellońskiego. Jesteśmy republikańskim i niepartyjnym stowarzyszeniem, które próbuje oddziaływać na politykę w duchu troski o dobro wspólne. Piszemy pogłębione artykuły o polityce, gospodarce, historii i kulturze. Formułujemy obywatelskie postulaty zmian i wysyłamy petycje do władz. Publikujemy komentarze ekspertów i tematyczne raporty. Działamy w całej Polsce.

Zachęcamy do regularnych odwiedzin naszej strony. Informujemy, że korzystamy z cookies.

Wiedźminie, strzeż się! Państwo nadciąga

przeczytanie zajmie 13 min

Idzie nam wyśmienicie. Polscy producenci gier komputerowych biją kolejne rekordy. Giełdowe indeksy szybują w górę, liczba graczy sukcesywnie rośnie, a ilość przyznawanych nagród zdumiewa. Tam, gdzie pojawia się sukces, czyli zysk, szybko pojawia się państwo, czyli regulacje. Powstają rządowe programy wsparcia rynku, a już niedługo w życie wejdzie Ustawa o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw. Każda gra będzie oceniana, a wsparcie otrzymają ci, którzy uzyskają odpowiednią liczbę punktów.

W październiku odbyły się targi Poznań Game Arena będące największym świętem polskich graczy. Ta cyklicznie odbywająca się impreza przyciągnęła w tym roku ponad 75 tysięcy fanów gier, którzy mogli zobaczyć nadchodzące światowe premiery takie jak Call of Duty: Black Ops 4 czy Tom Clancy’s The Division 2. Na targach gościli również przedstawiciele rządu – premier Mateusz Morawiecki, minister cyfryzacji Marek Zagórski czy odpowiedzialny za przygotowanie ustawy wspierającej gry kulturowe podsekretarz stanu w Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego Paweł Lewandowski.

Ich obecność nie powinna dziwić. Wraz z kolejnymi doniesieniami o sukcesach takich produkcji jak Dying Light, This War of Mine czy Wiedźmin 3: Dziki Gon stało się jasne, że polski sektor gier wideo to obszar, w który warto inwestować. Potwierdza to Plan Morawieckiego, gdzie sektor ten został zaliczony do strategicznych, w których podtrzymanie konkurencyjności, ze względu na wysoki poziom wartości dodanej czy potencjał rynkowy w skali globalnej, powinno być jednym z celów polityki gospodarczej państwa.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Jednym z instrumentów wsparcia rządu dla twórców gier jest powołana w 2016 r. przez Agencję Rozwoju Przemysłu spółka córka – ARP Games, oferująca pomoc deweloperom stawiającym pierwsze kroki w branży. W ramach cyklicznie ogłaszanych konkursów ARP Games wspiera zespoły, których prototypy gier mają największą szansę na komercjalizację. W fazie akceleracji, będącej pierwszym etapem wsparcia, zespoły mogą liczyć m.in. na mentoring branżowych ekspertów, dostęp do sprzętu i oprogramowania, udział w specjalistycznych warsztatach czy dofinansowanie w kwocie do 20 tys. zł.

Zespoły, które poczyniły największe postępy w realizacji swojego projektu w ramach fazy akceleracyjnej ARP Games może zaprosić do fazy inwestycyjnej. Jej celem jest pomoc w znalezieniu inwestora lub inwestorów, którzy byliby zainteresowani dalszym rozwojem tworzonej gry i jej komercjalizacją. Wsparcie na tym etapie polega głównie na negocjacji warunków udzielenia finansowania dłużnego (zazwyczaj pożyczka) lub kapitałowego, czyli wejścia do spółki inwestora w charakterze wspólnika albo akcjonariusza. Do fazy inwestycyjnej, w ramach czterech edycji programu, zostało zaproszonych już ponad 10 producentów gier.

ARP Games jest więc modelowym akceleratorem dla startupów dedykowanym dla sektora gamingowego. Oferuje typowe instrumenty wsparcia dla młodych deweloperów, którzy mając pomysł na grę i ogromy zapał są jednocześnie na etapie mitycznego garażu.

Nie do końca jeszcze wiedzą, jak ugryźć temat, a ich dotychczasowe finansowanie oparte było na modelu FFF, czyli inwestowania środków rodziny i znajomych lub zbierania pieniędzy w ramach portali crowdfundingowych (od ang. Friends Family Fools). Oferta skierowana jest również do tych przedsiębiorców, którzy mając fazę zalążkową już za sobą poszukują inwestora gotowego wesprzeć ich już zaawansowany prototyp gry.

O ile w dobie powstających jak grzyby po deszczu inkubatorów przedsiębiorczości czy akceleratorów biznesu powołanie kolejnego, dedykowanego dla gier komputerowych, nie wydaje się czymś przełomowym, tak jednak niewątpliwie warta odnotowania jest decyzja lokalizacyjna. Siedziba ARP Games nie jest bowiem w Warszawie, Krakowie czy innym wojewódzkim mieście z prężnie działającym parkiem technologicznym, ale w 36-tysięcznym Cieszynie, gdzie w ramach wydziału zamiejscowego Uniwersytetu Śląskiego kształcą się studenci na kierunku projektowanie gier i przestrzeni wizualnej. Wyższa jest więc wartość dodana z akceleratora w mieście, gdzie takiego dotąd nie było, a jednocześnie jest potencjał intelektualny do jego wykorzystania.

Państwo wchodzi do gry

Jednym z kluczowych czynników decydującym o sukcesie gry to zastosowana technologia. Poszukiwanie nowych, nieszablonowych rozwiązań jest więc nie tylko warunkiem dalszego rozwoju, ale i przetrwania. Jest to szczególnie istotne w wypadku producentów, którzy chcąc tworzyć światowe bestsellery, wchodzą w wysokobudżetowe gry zaliczane do klasy AAA. W ich wypadku koszty na badania i rozwój można liczyć w milionach.

Na te wyzwania ma odpowiadać stworzony przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju program sektorowy GameINN, którego celem jest zwiększenie konkurencyjności krajowego sektora producentów gier wideo na rynku globalnym. Co ważne – powołanie tego projektu zainicjowali sami producenci gier.

O jego uruchomienie wnioskowało Porozumienie Polskie Gry, reprezentujące m.in. takich deweloperów jak CD Projekt, Techland, The Farm 51 czy Vivid Games. Program ma wspierać finansowo rodzimych producentów poprzez partycypację w kosztach badań przemysłowych i eksperymentalnych prac rozwojowych. Wśród beneficjentów wsparcia są m.in. CD Projekt (niemal 10 mln zł na stworzenie kompleksowej technologii służąca do kreacji „żywego”, grywalnego w czasie rzeczywistym, miasta o wielkiej skali), Techland (3,7 mln zł na opracowanie nowatorskiej technologii wspierania efektywności produkcji zaawansowanych) czy The Farm 51 (2,3 mln na przeprowadzenia prac badawczych z zakresu hiperrealistycznej balistyki pocisków). Łączna suma dofinansowania wszystkich wybranych projektów w obu edycjach programu wyniosła ponad 215 mln zł.

GameINN to instrument wsparcia przeznaczony dla zdecydowanie innej grupy podmiotów niż oferta ARP Games. Dedykowany jest raczej producentom gier posiadającym już jakieś doświadczenie biznesowe i dysponujących zarówno pewnym know-how, jak i kapitałem finansowym. Jakkolwiek sam program nie wyklucza startupów, tak jednak dofinansowanie nie pokrywa wszystkich kosztów związanych z produkcją gry, ale tylko te związane z badaniem i rozwojem. Co więcej – minimalna wartość kosztów kwalifikowanych w ramach wsparcia finansowego wynosi 400 tys. zł, co może stanowić istotną barierę wejścia do programu dla dopiero rozpoczynających przygodę produkcyjną przedsiębiorców.

Działania producentów gier komputerowych wspiera również Unia Europejska. Beneficjentem był m.in CD Projekt, który w 2012 roku uzyskał 2,4 mln zł m.in. na modernizację infrastruktury technicznej i udział w prestiżowych, międzynarodowych targach. Natomiast „Krew i Wino”, dodatek do kultowej gry Wiedźmin 3: Dziki Gon otrzymał 150 tys. euro unijnego wsparcia. Nie była to jedyna polska gra, która w 2015 r. dostała takie wsparcie. Środki z UE trafiły również do producentów „Bushy Tail” (60 tys. euro), a także „In Pale Lamplight” (140 tys. euro). Jak widać branża gamingowa korzysta ze wsparcia publicznego już od dawna.

Patriotyczna burza śnieżna i narodowe Zombie

Najnowszym instrumentem wsparcia dla polskiego sektora gier wideo będzie Ustawa o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw. Opiniowany aktualnie projekt zakłada możliwość przyznania producentowi gry ulgi podatkowej polegającej na odliczeniu od postawy opodatkowania w podatku CIT/PIT 100% ustawowo określonych kosztów kwalifikowanych, jeżeli grę można uznać za kulturową.

„Kulturowość” będzie sprawdzana za pomocą testu kulturowego, który zweryfikuje m.in wykorzystanie polskiego lub europejskiego dorobku kulturowego, innowacyjność gry czy miejsce jej powstania. Wbrew obawom podnoszonym na łamach różnych portali internetowych i forach graczy komputerowych – z ulgi będą mogli korzystać nie tylko producenci gier o Powstaniu Warszawskim, Żołnierzach Wyklętych czy Dywizjonie 303. Nie będzie trzeba przenosić do wirtualnej rzeczywistości Korony Królów.

O ile bowiem celem ustawy jest promocja polskiej kultury, tak jednak celem priorytetowym jest poprawa konkurencyjności polskiego sektora gamingowego poprzez wyrównanie szans i stworzenie warunków podobnych do rozwoju jakie funkcjonują w innych państwach europejskich.

Wskazuje na to rozłożenie akcentów w teście kulturowym (propozycja testu znalazła się w uzasadnieniu do ustawy przesłanym do konsultacji publicznych) gdzie 12 na 33 punkty są przyznawane za miejsce powstawania gry oraz obywatelstwo kluczowych członków zespołu produkcyjnego. Do zaliczenia samego testu kulturowego jest potrzebne tymczasem uzyskanie łącznie 17 punktów.

Pozostałe punkty przyznawane w ramach takich kryteriów, jak m.in. miejsce akcji gry, główne postacie czy własność intelektualna są tak liberalne, że większość produkcji będzie w stanie uzyskać chociaż kilka punktów. Do samej kultury, rozumianej jako system znaków, pojęć, wartości czy historii odnosi się zasadniczo tylko jedno kryterium, w ramach którego można uzyskać do 4 punktów. Warunkiem ich przyznania nie musi być jednak odniesienie się do kultury polskiej, ale jakiegokolwiek innego państwa europejskiego.

Analogiczne rozwiązania wspierające gry występują już we Francji i Wielkiej Brytanii, gdzie producenci zainteresowani skorzystaniem z ulgi podatkowej muszą poddać swoją grę ocenie testu kulturowego. Kryteria oceny są tożsame z przewidzianymi w projekcie Ministerstwa Kultury.

Wyjaśniając więc pojawiające się wątpliwości – grą kulturową będzie zarówno Wiedźmin CD Projektu powstały na bazie prozy Andrzeja Sapkowskiego, zawierający odwołania do Dziadów Adama Mickiewicza, baśni Braci Grimm czy legendy o Panu Twardowskim, ale również Frostpunk warszawskiego 11 bit studio, w którym musimy przetrwać w apokaliptycznej zamieci śnieżnej czy Dying Light wrocławskiego Techlandu, gdzie przemierzając ulice Harranu walczymy z hordami zombie. Z przejściem testu kulturowego nie będzie miał także problemu World War 3 gliwickiego The Farm 51, gdzie będziemy mogli postrzelać z polskiego beryla w warszawskiej galerii handlowej Żółte Trasy (sic!).

Również najnowsza produkcja CD Projektu Cyberpunk 2077 będzie mieścić się w kryteriach, pomimo iż za miejsce akcji i bohaterów otrzymają najprawdopodobniej 0 punktów. REDzi będą mogli nadrobić zespołem produkcyjnym, miejscem powstania gry, innowacyjnością, polskimi napisami czy dziedzictwem kulturowym.

Mówiąc krótko – o ile test kulturowy zawarty w przyszłym rozporządzeniu do ustawy nie będzie drastycznie różnił się od kryteriów już zaproponowanych przez Ministerstwo Kultury, to zasadniczo zdecydowana większość gier wyprodukowana w Polsce będzie w stanie go zaliczyć.

Nie ma więc podstaw do obaw, że nasi rodzimi producenci w imię otrzymania ulgi podatkowej będą rezygnować z dotychczasowej jakości na siłę wplatając do swoich produkcji wątki polskie. Wystarczy, że będą robili to co do tej pory – dobre gry.

Co więcej, konstrukcja tego instrumentu wsparcia, w przeciwieństwie do dofinansowania z programu GameINN czy oferty ARP Games, premiuje przede wszystkim sukces komercyjny. Trudno bowiem skorzystać z ulgi podatkowej, gdy gra nie przynosi zysku.

Nowy internet, nowe wyzwania

Szereg finansowych instrumentów wsparcia dla producentów gier jest konieczny, bo w przeciwieństwie do przekonania wielu graczy, polski sektor gier komputerowych to nie samograj, który będzie się bronił niezależnie od przeciwności losu.

Konkurencja jest duża, oczekiwania gracza cały czas rosną, a tort do podziału jest naprawdę spory – wartość polskiego rynku gier komputerowych w 2016 r. wyceniania była na 1,85 mld zł, podczas gdy prognozy wskazują, że w 2019 będzie to 2,23 mld zł.

Nie bez znaczenia dla rozwoju branży będzie również dostęp w Polsce do szerokopasmowego Internetu. Zmiany na rynku dystrybucji gier wskazują na dynamiczny rozwój sprzedaży cyfrowej, która opiera się na pobieraniu gier z platform gamingowych takich jak np. Steam, Uplay, czy GOG. Z duchem czasu poszedł m.in. CD-Action, jedno z najstarszych i najbardziej poczytnych czasopism o tematyce gier komputerowych, który zrezygnował z dodawania płyty DVD do magazynu na rzecz zdrapki z kodem do gry możliwej do pobrania z sieci.

Problem braku szybkiego łącza jest już widoczny, szczególnie przy grach zaliczanych do klasy AAA jak np. Wiedźmin 3: Dziki Gon, gdzie do pobrania jest od kilku do nawet kilkudziesięciu gigabajtów. Zgodnie z raportem BCG Polska, pomimo iż Polska jest w czołówce państw europejskich, jeżeli chodzi o dostęp do mobilnego szerokopasmowego Internetu, tak jednak pod względem prędkości Internetu 4G znajdujemy się w ogonie Europy. Jednocześnie w Polsce już w najbliższych latach może wystąpić problem zaspokojenia popytu na transmisję danych w obszarach miejskich, w tym zwłaszcza na terenach gęsto zaludnionych.

Gamerzy podbijają media społecznościowe

Ciekawym zjawiskiem jest również rynek gamingowy i dynamicznie rozwijający się e-sport. Jedna z największych imprez tej branży, Intel Extreme Masters, odbywa się w Polsce. W 2018 r. pojawiło się tam 170 tys. osób, pula nagród we wszystkich konkurencjach przekroczyła 2 mln dolarów, a zmagania w Internecie śledziło 46 mln osób.

Gry komputerowe to nie zabawki. Ich produkcja i dystrybucja stanowią coraz ważniejszą część gospodarki i jeden z najszybciej rosnących segmentów rynku nowych technologii. Coraz więcej osób zarabia na życie grając w gry komputerowe. Według Newzoo i Esports BAR w ubiegłym roku polscy zawodnicy uzyskali łącznie 6,7 mln dolarów. Filip „Neo” Kubski i Wiktor „TaZ” Wojtas zarobili na turniejach niemal 700 tys. dolarów, dzięki czemu plasują się w gronie 100 najlepiej zarabiających e-sportowców w historii.

Jarosław „Pasha” Jarząbkowski zgromadził już ponad 800 tys. fanów na Facebooku – więcej niż Bartosz Kurek, Anita Włodarczyk i Robert Kubica… łącznie. Liczbę graczy w Polsce szacuje się na około 16 milionów.

Badania prowadzone przez Newzoo wykazują, że globalny rynek e-sportu w 2016 r. osiągnął wartość 493 mln dol. Według analiz jego wartość w najbliższych latach może wzrosnąć do 696 mln dol., czyli aż o 41,3 %. W Polsce wygląda to imponująco. Według danych ESL za 2016 rok wartość krajowego rynku szacowano na 40 mln zł, a wzrost w przeciągu dwóch kolejnych lat oszacowano na 52 mln zł. W e-sport inwestują m.in. Bogusław Leśnodorski i Maciej Wandzel, byli współwłaściciele Legii Warszawa, którzy według spekulacji zainwestowali w ten segment rynku 2-3 mln zł.

„Nasze treści mają być interesujące również dla ludzi, którzy do tej pory nie interesowali się grami. Dlatego chcemy się przebić z e-sportem do masowego odbiorcy. To jest już zbyt poważna gałąź gospodarki, żeby go tam nie było”.– mówił Bogusław Leśnodorski w wywiadzie dla Forbes.

Polski sektor gier wideo ma potencjał by stać się jednym z flagowych produktów, wokół którego z dumą można będzie budować marki made in Poland. Świadczą o tym nie tylko już wydane tytuły, ale także te zbliżające się jak np. Dying Light 2 czy Cyberpunk 2077, jeden z najmocniej wyczekiwanych tytułów w świecie gier.

***

Premier Morawiecki podczas targów Poznań Game Arena złożył obietnicę powstania bliżej niesprecyzowanej areny gamingowej, w której opracowywane byłyby nowe rozwiązania dla gier komputerowych. Warto przemyśleć czy nie mogłaby ona również służyć do wsparcia rodzimych zawodników e-sportu, którzy coraz śmielej walczą w rozgrywkach międzynarodowych. Arena Geralta z Rivii, popularnego na całym świecie Białego Wilka mogłaby stać się pomnikiem polskiego gamingu i początkiem zmiany myślenia o tym sektorze gospodarki.